.

Srpen 2010

Stephen King - Pekelný Kocour

23. srpna 2010 v 17:32 | WithinBlog |  Knihy
Za Soumraku

Hlavní postavy: John Halston, Drogan, Amanda, Carolyn Broadmoorová, Dick Gage, Will Reuss
Obsah:
Jedné listopadové noci přišel do domu pana Drogana nájemný vrah John Halston. Jakmile pan Halston uviděl Drogana na kolečkovém křesle, pomyslel si, že přichystaný do rakve. Dům, ve kterém bydlel bys obrovský, ale opuštěný. Pan Drogan se zeptal, zde by nemohl pro něho někoho zabít. Halsoton se otázal, zde kdo to má být. Pan Drogan odpověděl, že jeho oběť stojí přímo za ním. Halston rychle zareagoval a vytáhnul a mířil na .... kočku. Nechápal, myslel si, že si s něj dělá legraci. Kočky byla neobvykle zbarvená, tvář měla uprostřed rozdělenou na černou a bílou.
Ale Halston se stále nemohl zbavit pocitu, že tu kočku už někde vyděl. Kočka si sedla do klina pana Halstona a začala příst. Drogan mu začal vyprávět o nějakém léku, který objevila jeho farmaceutická společnost. Je extrémně návyková a podává se lidem v konečné fázi choroby. Dále říkal, že tento lék testovali na kočkách, protože mají zcela jedinečný nervový systém. Halstnovi to nedalo a musel se zeptat, kolik koček při testování uhynulo. Drogan odpověděl asi 15 000 koček. Drogan pokračoval ve vyprávění. Pověděl mu, že ještě před 7 měsíci zde žili čtyři lidé. Jeho sestra Amanda, její kamarádka Carolyn Broadmoorová a jejich služebník Dick Gag. Jako první tu kočku uviděl Gage. Ten se ji snažil odehnat od domu, ale marně. Kočky si všimla Amanda a vzala si jí domu. Amanda a Carolyn se o něj starali jako a dítě. Však za to i zaplatily.
Jednou ráno Gage vstal, aby přichystal snídani a našel Amandu ležet na schodech mezi střepy a rozházeným žrádlem pro kočky. Měla zlámané všechny kosti v těle. Po smrti Amandy chtěl tu kočku vyhodit pryč, ale Carolyn věřila, že do Sama ( kočka ) vletěla Amandina duše. Oznámila mu, že jestli půjde Sam tak Carolyn půjde taky.
Drogan si tu kočku nechal. Ale i Carolyn na to doplatila. Jednou uprostřed noci si kočka lehla na její hrudník celou vahou a začala příst. A mezitím, jak kočka předla se Carolyn dusila. Hned po pohřbu Carolyn Drogan zavolal Gage, aby kočku odvezl k veterináři, aby jí utratil. To bylo naposledy, co ho pan Drogan viděl naživu. Dick Gage narazil do mostního pilíře. Kocour srážku přežil a za týden se vrátil zpátky.
Už bylo dost pozdě a tak Halston jel domů. Kočku měl na sedadle spolujezdce v tašce. Docela ho vyděsilo to, co mu říkal Drogan. A najednou měl kočku na palubní desce. Skočila mu na obličej a auto zajelo do příkopu.
Po nějaké době se probudil. Necítil ruce ani nohy. Kočku mu skočila na rameno a začala mu příst do ucha jako hromobití. Kocour najednou vyrazil tlapkou proti Halstnově obličeji a cítil, jak se mu drápy projely krkem.
Halston po něm chňapl a kočka seskočila na sedadlo. Halston si pomyslel, že to nebyla asi ta nejlepší věc, kterou mohl udělat. A najednou cítil mravenčení v ruce. Vrací se mu cit zpátky. Kocour mu opět skočil do tváře a Halston ho kousnul. Kocour zabořil drápy do jeho boltců. Snažil se zvednout ruku, ale nezvedl ji. Halston rychle škubl hlavou a kocour odletěl na zadní sedadlo. Znovu zkusil zvednout ruku, ale zvedl jenom jednu a tak si otřel krev s oka. Na zadním sedadle bylo nějaké neobvykle ticha a tak se ohledl, ale bylo to na nic, protože se při nárazu stočila. A najednou slyšel předení, ten kocour tam usnul.
Po chvíli slyšel, jak na sedadlo dopadlo něco měkkého. Otočil hlavu a viděl černobílou hlavu s obrovskýma očima. Kocour mu skočil přímo do pusy a v tu chvíli poznal, že je to víc než kočka. Kočka se chytla jazyka. Halston začal zvracet. Zvratky se hrnuly do hrtanu, ucpaly ho a začal se dusit. Kocour se mu prodíral stále hlouběji do krku. Pak zmizel v Halstově těle.
Ráno jel kolem místa, kde auto nabourala, Will Reuss. Zastavil a šel se podívat k autu. Za volantem viděl mrtvého muže. Najednou se Will zpozoroval, že místo nad opasek se nějak vlní a boulí. Začala téct krev. Will se podíval pozorně a zaječel. Nad Halstovým pupkem zela v těle rozdrásaná díra. Z ní vykukovala černobílá kočičí tvář umazané od vnitřností. Will se rychle rozběhl zpět k autu a odjel. Kocour pak vyskočil ven a utekl pryč. Vypadalo to jako byl měl ještě něco na práci.


Jane Masonová - Vymazaná z Knihy Živých

22. srpna 2010 v 14:34 | WithinBlog |  Stopy Strachu - Hororové duchařské povídky

Hlavní postavy: Isabel, Jakub, Annika
Legenda o Anně Bartonové

Obsah:
Jedné letní noci si skupina teenagerů na pláži udělal táborák.
Isabel se rozhodla, že si půjde zaplavat. Doplavala asi 20 m
od pláže a lehla si na záda. Studená voda ji pohltila a stáhla dolů. Jakmile si uvědomil, že se topí, co nejrychleji se dostala na hladinu. Poté co se dostala na pláže, zpozorovala, že tam nikdo není. Myslela si, že si sní jenom vystřelily. Tak se Isabel vydala do domu svého kluka Jakuba. Jako vždy byly otevřené zadní dveře domu. Půjčila si jeho bundu a zaslechla hlas Jakuba a Anniky ze suterénu. Jak sešla dolů po schodech byla středem pozornosti, protože jediné co na sobě měla, byly plavky a bunda. Zkusila se zeptat Anniky zda neví kde její oblečení, ale jednali s ní jako by byla cizí. Tak zkusila jít domů. Klíč od domu, který nosila na krku, ztratila ve vodě tak zazvonila. Asi po 10 minutách jí otevřela její matka. Ta jí rychle vtáhla dovnitř a postarala se i oni. Isabel jenom čekala na svůj trest. Ale ničeho se nedočkala. Potom se jí matka zeptala, kde má zavolat, aby si jí rodiče přišli vyzvednout. Isabel se zarazila a pořád jim říkala, že oni jsou jí rodiče, ale řekli jí, že žádné děti nikdy neměli. Isabel se šla rychle podívat do svého pokoje, ale ten tam nebyl, byla to otcova pracovna. Isabel to už vzdala. Matka jí nabídla ručník a čisté oblečení.
Poté co se Isabel osprchovala, slyšel, jak se matka s otce babí o tom, že zavolají kdo psychiatrické léčebny, aby si jí vyzvedly. Isabel to slyšela a potichu utekla s domu. Utekla na pláž. Tam viděla jak se Jakub a Annika mazlí. Naštvala se a řekla " Když mi lidé upírají existenci tak nemusím existovat". Svlékla se do plavek a skočila do vody. Malé se střetla s obřím trajektem. Isabel byla tak vyčerpané, že si zase lehla na záda a jediné co si pamatuje je to, jak jí Jakub a Annika vytahují s vody, ale stále si jí nikdo nepamatoval.

NeverWinter Nights 2 - Návod Část II

21. srpna 2010 v 21:07 | WithinBlog |  Návod

DUSKWOOD

To je vše, co tu můžete udělat, tak se vydejte do Duskwoodu. Tato oblast má narušenou magickou auru, takže neočekávejte, že vaše kouzla budou fungovat. V hájku si promluvte s Lyssou. Dala Lornovi magickou moc, aby vypadal jako vy, když vyvražďoval Ember a dá tu samou moc i vám, pokud jí přinesete její glowstone.
Jděte zpět a vystoupejte na vrcholek, o kterém se zmínil Malin. Na cestě si všimněte kameny blokovaného vstupu do jeskyně, u prvního zákrutu. Promluvte si se sběrateli hmyzu Jillou a Mirri - ale ti neviděli útok na Ember. Vlezte do jeskyně. Na konci jeskyně naleznete tělo Bradburyho. Jilla and Mirri na vás poté zaútočí, jsou to vlkodlaci. Seberte sbírku hmyzu z jednoho z jejich mrtvých těl.

VESNICE EMBER

Další zastávka je vesnice Ember. Uvnitř studny je rudná žíla a Marcus, dítě, které už znáte z dřívějška. Dále jsou až dole dveře, které vedou do jeskyně skřetů. Jejich vůdce po vás chce, abyste zabili pavouky, kteří na skřety útočí. Jakmile budou pavouci mrtví, vraťte se pro odměnu - tou je prsten útočníka z Emberu, kterého skřeti zabili, když procházel jejich jeskyní. Nyní můžete zabít skřety a sebrat glowstone. Je tu také obří pavouk, jménem Kristel. Jestli máte v partě Elanee, můžete si s ním promluvit, dát mu sbírku hmyzu a on se později přidá k vaší pevnosti. Není v tom nějaká obrovská výhoda, takže ho můžete jednoduše zabít. Dále je tu další rudná žíla, následně opusťte jeskyni jižním průchodem. Nyní vraťte glowstone Lysse a zamiřte do Emberu - je nutno najít další důkazy.
Na zemi v západní části vesnice se nachází quartermaster's logbook. Guyven se skrývá opodál za domem, tak si s ním promluvte. Na severu, mezi třemi domy je tělo, o kterém Sand prohlásí, že bylo otráveno jedem. Vezme si vzorek jako důkaz. Použijte wyrmsage na všechna těla ve vesnici, až budete hotovi, doplní se vám deník.

PORT LLAST

Zamiřte zpět do Port Llastu,promluvte si s Haljalem Throndorem o Elgunovi, splňte questy pro Nyu a Calindru a promluvte si znovu s Elgunem. Zlomí se a přizná, že to celé způsobil on. Pokud si nyní promluvíte s Sandem, potvrdí vám, že nyní máte všechny důkazy, které potřebujete.
Zamiřte zpět do hradu a promluvte si s Nevallem, začne soud. Nezkoušel jsem všechny možnosti, ale úspěšně jsem použil s mým bojovníkem skill Intimidiate a soud jsem vyhrál.
Pokud vyhrajete, Torio požádá soud o souboj, pokud ne, požádáte o souboj vy. Promluvte si s Hlamem v chrámu, souboj začne. Můžete dovolit Khelgarovi bojovat vaším jménem, vylepší to u něj váš vliv. Lorne je celkem slabý, ale nemůžete ho zabít během Berserkrovské zuřivosti, takže utíkejte kolem dokola, než zuřivost vyprchá a pak ho odkráglujte.

NEVERWINTER

Později se ocitnete zpět v hospodě se zprávou od Aldanona. Khelgar's vision quest může být nyní splněn rozmluvou s Hlamem. Jestliže mu dovolíte změnit povolání, stane se level 1 mnichem, ale ponechá si expy, takže ho můžete normálním způsobem upgradeovat na vaši úroveň. Jako fighter je ale o poznání lepší.
Venku před Aldanonovým domem jsou nějací vojáci hlídky a dva lupiči, držící Cormica jako rukojmí. Vyjednávejte mírovou cestou, jinak Cormick zemře.
Uvnitř domu vyčistěte přízemí a sklep. Sluha je právě vyslýchán lupiči a dostanete extra expy, pokud je zabijete a jeho udržíte naživu. Na konci znovu zkuste udržet Hartcourta naživu a zabijte Old Scaba a jeho pochopy. Aldanon byl unesen, ale další šlechtic, Tavorick, může být v nebezpečí. Nezapomeňte vyrabovat dům, než ho opustíte.
Nyní je vhodná doba ke splnění všech vedlejších questů, budete potřebovat všechny expy a věci, které seženete, nadchází čas několika tuhých soubojů.

VEDLEJŠÍ QUESTY:

V Blacklake Distrikt nedaleko kobek je dům obchodníka. Je v něm mimo jiné plno stráží a obchodníkova konkubína. Pokud si s ní promluvíte, klidně jí vyhrožujte, zavede Vás za obchodníkem. Ten je pěkný škrt a pokud držíte konkubínu jako rukojmí, prohlásí, že o ni nemá zájem. To jí zlomí srdce, tak vám prozradí, jak se dostat do jeho pokladnice. Potřebujete klíče. První najdete sami, druhý je v krbu. Musíte vzít prázdnou lahev, napustit do ní vodu (vše v jeho domě) a uhasit oheň, poté získáte druhý klíč. Třetí klíč má obchodník sám. Můžete ho s klidným srdcem zabít. Ještě vás čeká lehká hádanka a už jste v pokladnici. Stojí to za to, je tam třeba Anguvardal +3.
Na náměstí Akademie vedle hradu Leto je Jenks, který má někil klecí s impy. Odhalí tuto skutečnost, pokud ho přesvědčíte pomocí diplomacie. Poté, co Jenks odejde, si promluvte s Kiggem, dá vám klíč ke klecím, který ukradl od Jenkse a pusťte impy. Není za to žádná odměna a posune vás to o 10 bodů směrem ke zlu.
V centru Blacklake district je umělec Pepin Pollo, který namaluje Shandřin portrét. Zvýšení vlivu u Shandry.
Natrisse v chrámu Lathandera po vás chce doručit balík otci Merringovi do West Harboru. Až zásilku doručíte, můžete si rovněž promluvit s Paní Starlingovou, a splnit její quest, nyní když je Lorne mrtvý.
Můžete vyzvat Caina ve hře na benjo, což vyhrajete tak, když se sladíte s jeho melodií.
Sand a Qara vám mohou pomoci v téhle záležitosti.
Axle vás požádá abyste sjednali obchod s Lordem Gannishem, obchodníkem se zbraněmi. Zajděte do jeho domu, promluvte si s ním a prohlédněte si jeho zboží. V závislosti na vašich skillech budete schopni odhadnout chyby a usmlouvat cenu. V každém případě, je to past, nachystaná městskou hlídkou, zabijte Gannishe i vojáky. Vraťte se za Axlem pro odměnu.
Konečně, malá Kyli Brice vás požádá, abyste našli její sestru, Lisbet, která se vydala do hrobky na rande s chlapcem. Promluvte si s lidmi uvnitř, pozabíjejte nemrtvé a ujistíte, že Lisbetini přátelé jsou nekromanceři, kteří si akorát procvičovali své schopnosti. Zabijte je, klíčem, který najdete u jednoho z nich otevřete blízké dveře. Projděte a porubejte co se pohne. Potkáte víc Lisbethiných přátel, zabít. Jeden z nich má klíč, který potřebujete k poslední místnosti. Je tam Lisbet a Arval a další špatní hoši.
Poté co je zabijete a promluvíte si s Lisbeth, zaútočí na vás dva Velcí stínové. Po jejich smrti eskortujte Lisbeth ven, kudy jste přišli, s tím, že budete muset již mrtvé nepřátele zabít znovu, vstali totiž z mrtvých. Ještě si nezapomeňte vzít od Arvala jeho deník. Promluvte si s Kyli pro dokončení questu a deník od Arvala můžete pro další expy donést lordu Nasherovi do Hradu Leto.

HLAVNÍ QUEST

NEVERWINTER

Zpět na hlavní linii: lord Nasher vás pošle do Tavorickova sídla, máte ho chránit. Jakmile budete uvnitř, promluvte si s Ballardem, Tavorickem a opět s Ballardem, odhalíte spiknutí. Ničemu nezabraňujte, když přijde ta možnost. Po scéně sejděte dolů, zabijte démony, vyjděte zpět nahoru a zabijte i ty, kteří ohrožují Tavoricka. Tavorick vám poté dá klíč od krypty a doporučí vám, abyste se tam šli podívat. Zabijte dola další nepřátele a zamiřte do krypty, Tavoricka udržte naživu. Na konci krypty na vás čeká velký démon. Tavorick vám poté řekne, že svůj Krystal dal Melii, která ho vzala zpět do Moonstone Mask. Tajemný čaroděj je opravdu tam, ale unikne i s Krystalem.

CROSSROAD KEEP

Nasher vás pošle do Crossroad keep. Poté, co zabijete nepřátele venku, zjistíte, že dveře jsou bolkovány, musíte nalézt jiný vstup. Jděte poli zpět v východu a zamiřte do oblasti Escape Tunnell. V tunelu je jen rudná žíla, pár brouků a místnost se slušnými věcmi. Uvnitř pevnosti zachraňte Aldanona, seberte knihu vytváření golemů z police a zabijte 2 Arcane mágy, držící bránu zablokovanou. Jeden z nich má v kapse klíč.
Ve sklepě se v poslední místnosti setkejte s Black Gariem. Až zabijete všechny Arcane mágy, Garius se rozplyne. Oberte těla, promluvte si s Valem a po scénce se k vám přidá Zhjaeve. Je celkem slušná klerička.
Crossroad keep je nyní vaše. Na stránce gamefaqs.com se můžete informovat více o tom, co v pevnosti dělat. Základní info: čas v pevnosti se odvíjí nezávisle na čase venku. Pevnostní čas se pohne dopředu kdykoli se přesunete v oblasti, takže to dělejte s rozmyslem, protože pokud pevnost dosáhne 100% postupu, už jí nemůžete víc vylepšovat. Vždycky si promluvte s Kanou, když vstoupíte do pevnosti a vyčerpejte všechna konverzační témata. Brzy budete moci upravovat svou partu nezávisle na Duncanově hospodě, když se pokusíte opustit pevnost jižním východem mezi poli.
Jakmile bude postup pevnosti na 25%, Kana řekne, že muži se ptají po větší kapacitě, tak se vydejte do Ruins of Arvahn. Musíte najít 5 soch odříkání a každá vám dá speciální schopnost. První socha je na kopci hned před vámi, když vstoupíte do oblasti.
Pokračujte doprava do orckého tábora, požádají vás, abyste je zbavil Ogřího Mága Ghellu. Jděte zpět a doprava do Riverguard Keep.

RIVERGUARD KEEP

V prvním patře na vás nějací vlkodlaci (bugbears?) odmítnout zaútočit, místo toho vám nabídnou, že vám přinesou hlavu Ghellua. Dolů po schodech, hned za dveřmi je chlápek Ribsmasher. Jestli mu to dovolíte, bude bojovat proti vašem nepřátelům. Zabijte ho, protože vás jeho pomoc připraví o expy a on navíc v bojovém zápalu rozbíjí i krabice a truhly, a tak ničí věci v nich. Za druhými dveřmi je Ogre Captain s Velitelským štítem. Ve třetím patře jsou skřeti v postranních pokojích, ale ještě na vás nebudou útočit. Ghellu po vás chce, abyste zabili vůdce orků, ale nejlepší je prostě zabít Ghellua i s jeho přáteli. Velitelovo žezlo je u jeho těla. Zamčené dveře na konci haly se otevřou, pokud máte všechny tři velitelovy věci.
Je za nimi druhá socha. Vraťte se k vlkodlakům, ale žádná odměna vás nečeká, tak je zabijte taky.
Vraťte se k Uthankovi pro odměnu a pak zamiřte do Temple of Seasons. V každém ze čtyř pokojů musíte přečíst knihu uprostřed a pak zabít nepřátele, kteří se objeví. Někteří se i několikrát znovuzrodí. Poté dosáhnete centrální místnosti a třetí sochy.

GEM MINE

Vaše další zastávka je drahokamový důl v jihovýchodním rohu mapy. Tahle oblast je jako osina v prdeli. Potřebujete najít 6 duchů, kteří jsou skoro neviditelní a objeví se jen pokud v jejich blízkosti zabijete někajého nemrtvého. Poté si s duchy promluvte, což je přinutí k pohybu - musíte je sehnat dohromady ke stromu uprostřed lokace. Podél celé oblasti jsou světla, která můžete vypínat a zapínat. Duchové nemůžou projít kolem rozsvícených světel, takže vždy pozhasínejte ta světla na cestě, kudy chcete aby duch šel a rozsvěcujte světla za ním, aby se neotočil a neodešel jinam. Doporučuji nejprve oblast projít a pozabíjet všechny nemrtvé, než začnete dělat cokoli s duchy. Lokace duchů: místnost napravo od stromové místnosti, třetí místnost napravo dole, pokoj v centru napravo obklopený chodbami, jídelna nalevo, slepá ulička nalevo dole a daleko dole napravo za železným golemem. Jakmile je všech 6 duchů uprostřed u stromu, dostanete se ke čtvrté soše.

WEST HARBOUR

Jakmile opustíte doly, uvidíte zpívající portál otevřený, tak tam zamiřte. Přenese vás do West Harbour, kde byli zatím všichni zmasakrováni (tím tajemným čarodějem, kterého jsme potkali dříve). Jakmile dojdete na jihozápadní pole, Zhjaeve vám doporučí prozkoumat močál. Projděte močálem k ruinám a poražte Shadow Reavera a jeho pochopy, oberte je a použijte blízký portál k návratu do vaší pevnosti. Vylepšete trochu víc vaši pevnost a poté, co na vás Kana vybalí "Lord Nasher vás chce vidět", promluvte si s Aldanonem.

SWORD MOUNTAINS

Aldanon vás pošle do Amon Jerrova útočiště v Mečových Horách. Promluvte si se strážcem u vchodu, dostanete 3 questy a prázdnou lahev. Pak postupujte vpřed, koste a rabujte co vám přijde pod ruku. Až najdete hořící srdce, položte ho na jeden z košů. Stíny zaútočí pokaždé, když to uděláte. Po umístění tří srdcí do tří košů se vydejte stezkou nahoru do hor. Šamanivi odpovězte jakkoli, pak ho zabijte. Konečně, u zřídel naplňte lahev gejzírem. Obdržíte damage a upadnete do bezvědomí, takže raději držte zbytek party opodál. Než se vrátíte ke strážci, oberte Shandru o všechny věci, protože vás navždy opouští (úleva).
Promluvte si s Mephasmem, řekne vám, že musíte přesvědčit alespoň 3 z pěti démonů, aby pro vás otevřeli svůj portál. První je Baalbisan a chce po vás, abyste zabili Hezebel's Erinyes. Promluvte si s Hezebel, poví vám, že můžete vyprovokovat Baalbisana aby vám prozradil své pravé jméno. Záleží na vaší schopnosti Taunt, jinak budete muset zabít Erinye. Vaxis je další a odmítne vám pomoci. Koraboros je třetí a chce, abyste našli zmizelého impa. Imp je v domě na východě a musíte mu přečíst přesnou frázi z knihy v knihovně vedle něj, abyste ho probudili z transu. Tilo ut lon funguje. Špatná odpověď sešlě na vaši skupinu množství mysl zatemňujících kouzel.
Jakmile je imp volný, Koraboros vám slíbí pomoc. Čtvrtá je Blooden a chce po vás, abyste přesvědčili Korabora, aby poslal nějaké hellhoundy do boje s jejími jednotkami. Po boji vám slíbí pomoc. Blooden vám také může poskytnout pravé jméno Zaxise, posledního démona.
Projděte portálem, poražte Amon Jerra a po scéně si s ním promluvte.
Po další scéně se objevíte s hospodě ve vaší pevnosti. Ammon Jerro je nyní dostupný jako člen party. Bude potřebný v jednom následujícím questu, ale jinak je na nic. Na konci druhé části se objevíte v Hradu Leto.

AKT 3.

HRAD LETO

Máte v ruce obřadní meč, tak si vezměte vlastní zbraň, zabijte všechny nepřátele a následujte Nevalla do strážnice. Musíte použít podzemní chodbu, abyste se dostali do trůnního sálu, hrad je uzamčený. Vyjděte ze strážnice, vezměte to doprava a na konci chodby použijte tapisérii.
Shadow priesti používají death magic, takže jestli nemáte imunitu, použijte obřadní meč, který ji má. Neverneath je serie soch, které vám pokládají otázky, když odpovíte dobře, dostanete expy a otevře se vám cesta dál, jinak se vám otevře cesta bez expů a ještě budete muset pozabíjet pár monster. Odpovědi jsou popořadě: devět, černé jezero, hrobka zrádců, řeka neverwinter, nic a tři. Pak zabijte Meče Leto a seberte hůl z hrobky Haluetha Nevera a pokračujte.
Poté co zachráníte Nashera, požádá vás, abyste dali dohromady spojence na obranu Crossroad Keep. 4 možná spojenectví jsou: ironfist dwarves, lizardfolk, druidové z the mere a wendersnaven. Musíte se také dostat do Vale of Merdelain a udeřit přímo na King of Shadows, ale to půjde udělat až později.
Dokončete questy v pevnosti, pak odejděte. Pro tuhle záležitost budete potřebovat Khelgara, Grobnara a Elanee.

IRONFIST DWARVES

První zastávka jsou Ironfist dwarves. Promluvte si s bossem v poslední místnosti - nechce s vámi nic mít, ale Khulmar vás pošle do Mt Galardrym získat Belt of ironfist. Také vám dá Prsten ohnivé odolnosti, který budete potřebovat. Navštivte kováře Revoraxe, má nějaké opravdu pěkné věci, zejména pro Casavira (např Rift Hammer +6).

DRUIDSKÝ HÁJ

Dále, jděte do Circle of the Mere a Bishop se k vám přidá. Nemyslím si, že je tu nějaká možnost, jak předejít boji, po scéně je zabijte, oberte a vydejte se do Port Llastu.

PORT LLAST

Bojujte s Light of Heavens. Promluvte si se dvěma bláznivými gnomy ve východní části. S Grobnarovou pomocí získáte mapu do Wendersnaven. Jděte na podivnou mýtinu, není tu žádný wendersnaven, zato budete při odchodu napadeni orky. Na západ od vchodu je rudná žíla.
Teď je ta správná chvíle na navštívení Obchodní čtvrti v Neverwinteru, opětovné setkání s Light of Heaven, získání Joye pro vaši pevnost a nakoupit u dvou nových obchodníků.

CROSSROAD KEEP

Vraťte se do pevnosti, poražte Lights of Heaven naposled, pak si promluvte s Khralver Irlingstar venku a jděte se setkat se Sydney Natale. Nabídněte Jalbounovi dvojnásobek než Sydney a on se k vám přidá v boji - zkuste ho udržet naživu, bude později potřebný ve vaší pevnosti. Také opodál se nalézá rudná žíla. Až budete zpět v pevnosti, ať si Zhjaeve ponechá svitek pravého jména. Pouze ona a Amon Jerro ho může použít a ona je užitečnější. Zamiřte do Mt. Galardrym.

HORA GALARDRYM

Na první křižovatce doleva, zůstávejte při okraji mapy, na konci je rudná žíla. Pak zamiřte doprava nahoru k východu a promluvte si s drakem. Chce vaši pomoc ve vyvraždění ohnivých obrů. Vraťte se k hoře a vydejte se k východu vlevo nahoře. Blízko velkého tábora je další rudná žíla.
Osvoboďte vězně, připravte se na velkou bitku a projděte východem vlevo nahoře. Nejlepší bude, když na sebe nakouzlíte fire immunity.
Až dostanete příležitost v rozhovoru "zaútočit na draka a zároveň na obry", využijte ji. Neprve zabijte krále ohnivých obrů, pak se soustřeďte na draka. Sami o sobě jsou i tak dost tuzí, dohromady jsou ultratuzí, tak opatrně. Jakmile jsou všichni po smrti, oberte těla, vyrabujte truhly a osvoboďte drowí obchodnici z jejího vězení, pak zamiřte zpět do dračího doupěte a vyrabujte ho taky. Na útesu nad vchodem do dračího doupěte je kámen, můžete ho shodit dolů, dostanete nějaké expy, i když už jsou obři pod ním mrtví. Jestliže máte ve své pevnosti kostel, můžete dokončit úkol, který jste dostali od tamního kněze - nalezení palcátu v dračím doupěti. Je tu možná bug, protože kněz pak nemůže rozpoznat, že jste dokončili quest. V dračím doupěti je další rudná žíla.
Nyní vás podpoří trpaslíci z klanu Ironfist, když si promluvíte s jejich králem. Khelgar se stane králem klanu a jako takový má právo užívat Gauntlets, Belt i Hamer of Ironist. Tato kombinace je pro Khelgara nejideálnější, protože všechny tři věci patří k nejlepším ve hře. Když si nyní promluvíte s Kanou (po tom, co jste našli true name scroll), řekne vám, že muži vystopovali úkryt Shadow Reavera. Guyven vám dá další radu. Muži také přinesli všechno zlato z dračího doupěte, pokud jste draka zabili.

RUINY

Do aliance vám zbývají lizardmeni. Přidají se k vám, i když jste je kdysi v Highcliffu pozabíjeli. Opět Zachraňte Geru a Zachana na cestě, opodál je další rudná žíla a pokračujte. Promluvte si se starším Maynem a se zajatým lizardmenem. Když mu vyléčíte rány, můžete ho vyslechnout pro další expy a informace. Pak zamiřte na jih města, poražte Bathu (další tuhý souboj) a jeho strážce, dostanete podporu lizardmenů.

SHADOW REAVER CAMP

Po tom, co postoupíte dál s vaší pevností, vás čeká Shadow Reaver camp. Nechte Zhjaeve přečíst svitek pravého jména, zatímco ostatní postavy budou kosit nejprve slabší nepřátele, poté Shadow Reavera. U jeho těla najdete poslední Krystal. Zpět v pevnosti vám Ammon Jerro ukáže cestu k Nolalothu, prastarému krystalovému draku.

NEVERWINTER

Asi tak v tuto dobu vstoupí do vaší pevnosti skupinka Axlových mužů v přestrojení, chvíli poté vás Axle požádá o schůzku. Jděte k němu a promluvte si s dveřníkem, budete vpuštěni. Chce po vás, abyste zabili Moire, která vytvořila konkurenční gang, ale nejdřív musíte najít jejich základnu. Vlevo nahoře v oblasti se banda zlodějů pokouší vloupat do domu, ale jsou zahnáni výbušnou pastí. Jeden se zastaví v nedalekém parku, ale ostatní vběhnou do domu nedaleko. Dům je zamčený, a já nebyl schopný se tam nijak dostat.

NOLALOTHOVO UDOLI

V Nolalothově údolí zabíjejte nepřátele, dokud se nedostanete ke krystalu. Nolaloth se objeví, poví vám, jak skout Silver sword, pak vás požádá, abyste ho zabili zničením krastalového srdce. Jděte zpět, rozbijte krystalové srdce a budete muset bojovat se dvěma černými draky, které jste viděli už dříve. Jsou mnohem snadnější než Tholaspyx. Poté dorozbijte krystal - quest splněn. V této oblasti jsou další 2 rudné žíly.

WEST HARBOUR

Vydáme se do West Harbouru skout znovu meč, ale nepůjdeme tam přímo. Jděte do ruins of Arvahn a použijte Song portal. Jakmile se objevíte ve West Harbour a zabijete pár stínů, můžete překročit řeku, opravením mostu, pokud váš hrdina má příslušný skill (můj neměl, takže si nejsem jistý, jaký skill je potřeba). Taky potřebujete 4 špalky, 3 jsou na východ od mostu, poslední na západ. Jestliže neopravíte most, musíte projít řekou - dostanete poison damage. Jděte po cestě k vypálenému místu, skujte meč, zabijte dalšího Shadow Reavera, stejným způsobem jako prvního a opusťte oblast.
Silver Word of Gith je nejlepší meč ve hře, je to +5, a poskytuje bonusy ke všem vlastnostem. Dá se navíc použít jako univerzální meč. Během hry se mi v inventáři, při odebrání SS z ruky vytvářely další silver swordy (už bez bonusů k vlastnostem) a s očarováním +3….bug?

CROSSROAD KEEP

Zpátky ve vaší pevnosti se objevíte dole na pláži, kde Shadow Reaver útočí na vaše muže. Callum to pěkně odskáče. V tuto chvíli se k vám připojí Ammon Jerro, tak ho použijte na přečtení jména ze svitku (v tuto chvíli má on i Zhjaeve svůj vlastní). Může také nosit Neverwinter Night zbroj, kterou jste našli dříve. Zabijte Reavera a seberte Tome of Iltkazar z jeho těla a vraťte se do pevnosti. Můžete si promluvit s Aldanonem, ale on nepozná, že máte Tome of Iltkazar (bug?). Dokončete postup vaší pevnosti a promluvte si se sirem Nevallem blízko brány.
Po scéně, která ukazuje bitvu v Highcliffu, si znovu promluvte s Nevallem. Požádá vás, abyste si promluvil se svými lidmi a připravil se na obranu pevnosti.
Až budete mít svou partu pohromadě, promluvte si s Nevallem, řekne vám, že Amon Jerro zmizel. V pevnosti vás Aldanon pošle na Shandřinu farmu. Musíte zabít Korabora a dva jeho pochopy. Následuje scénka a vy dostanete pěkný amulet a nějaké další věci.
Zpět v pevnosti si znovu promluvte s Nevallem, jste posláni zničit 2 mosty, čímž zdržíte nepřítele . Můžete si vzít s sebou 2 společníky. Jestli máte možnost vzít lučištníky, berte je. Postupujte oblastí, masakrujte co vám přijde pod ruku. Pouze poslední boj za druhým mostem představuje výzvu, protože jste obklíčeni. Po boji jsou mosty zničeny automaticky - vraťte se do pevnosti.
Připravte se na boj s velkým množstvím nemrtvých - znovu můžete mít pouze 2 členy party. Funguje to tak, že obléhací věže přijíždějí postupně, a nemrtví z nich vylézají, dokud není věž zničena Nejprve přijede ta nejblíž vaší startovní pozici. Věže jsou velice odolné proti útoku, z vaší pevnosti je postupně bombardují, takže váš úkol je zůstat naživu a zbavit se nemrtvých. Firebally a blesky můžete bez problémů věže ničit. Musíte také zabít pár upířích mágů.
Poté, co jsou věže zničeny a nemrtví zmasakrováni, jste posláni na nádvoří. Zde zabíjejte další nemrtvé. Konečně, Black Garius se objeví společně s nightwalkerem. Jako obvykle, budete potřebovat mind immunity. Ignorujte Garia a zabte stína (tuhý boj). Jakmile je stín mrtvý, následuje scéna, ve které Ammon Jerro čte svitek a Garius je zničen i se zbytkem nemrtvé armády.
Konečně, zpět v pevnosti si Aldanon konečně všimne, že máte Tome of Iltkazar a řekne vám, jak jí použít. Tohle je poslední šance na přípravu, nebo nákup. Promluvte si s Aldanonem, budete muset vzít Zhjaeve, Ammon Jerra a další 2 členy party.
V první místnosti na vás budou útočit pavouci (skoro jsem u toho zešednul). Chodba vyústí ve velké prostoře, kde je mnoho nemrtvých a těla k obrání. U těl jsem už nenašel nic, co by se mi hodilo. Dále je tu taky divná, temná mlha, která funguje jako teleport. Přejděte doprava a vstupte do mlhy u paty schodů. Tohle vás teleportuje o patro výš doleva. Odemkněte dveře po levici a pokračujte. Po schodech dolů, poražte pár golemů, projděte dveřmi na západě a dál skrz další černou mlhu. Pošle vás nahoru napravo. Na konci schodů je nightwalker a další tuhý souboj za jižními dveřmi s lichem, dvěma shadow priesty a upíry. Projděte okolo doleva a vstupte do poslední černé mlhy. Ihned na vás zaútočí nějaké mumie a v poslední místnosti musíte porazit 3 Shadow Reavery. Ujistěte se, že Ammon Jerro používá svitek pravého jména.

VNITŘNÍ SVATYNĚ

Projděte do vnitřní svatyně a připojí se k vám všichni zbývající členové party. Vyspěte se a připravte, protože jakmile otevřete dveře, vyřítí se na vás Black Garius a spousta nemrtvých. Následuje scéna, kde se k Black Gariovi můžou přidat různí členové vaší party - Bishop vás zradí vždy a Qara to také často dělá. Sand a Neeshka to můžou udělat, v závislosti na Vašem vlivu, který u nich máte. Také dostanou výbavu, pokud žádnou nemají. Další problém je, že se objevují silová pole, která rozdělují vaši partu.

3.25.

Jakmile je Garius mrtvý, je tu poslední šance na odpočinek. Použijte portál a objeví se King of Shadows. Můžete se k němu dokonce přidat, pokud povraždíte všechny své společníky. Tato akce končí hru a posune vás do lawful evil allignment.

3.26.

Jinak King of Shadows není moc tuhý protivník. Poté, co ho zabijete, pravá zábava teprve začíná. Z portálu vyskakují další Králové Stínů. Zkuste bojovat z rohu, protože nepřátel je celkem dost, ať mají vaši mágové alespoň nějakou ochranu. Konečně, po pozabíjení všech jeho stínů, se objeví pravý King of Shadows. Nemůžete ho ovšem zranit, dokud nerozbijete všech 5 soch. Po rozbití soch musíte také zničit portál, použitím Stříbrného meče. Po tom všem není tak těžké ho zabít.

NeverWinter Nights 2 - Návod Část I

21. srpna 2010 v 21:06 | WithinBlog |  Návod

Neverwinter Nights 2

Používejte zkratku [M] pro vyvolání mapy, Minimapa přímo na obrazovce není moc použitelná.Tento návod počítá s tím, že používáte velkou mapu.

WEST HARBOUR

Po přeskočení tutorialu postupte o level, i u Bevila. U Amie si neděljte těžkou hlavu s výběrem skillů, nebude s vámi dlouho. Bevil s Vámi bude do 4. levelu, tak mu přidělte skilly uváženě, doporučuji power attack a cleave. Seberte své věci z truhly, vyrabujte dům, jestli chcete, pak vyjděte dveřmi ven. Po vykosení pár nepřátel si promluvte s Georgem nedaleko mostu pro další quest.
Musíte sehnat pět vojáků domobrany. Jsou to ti s opravdovými jmény postav. Wyrd Mossfeld je hned u mostu a potřebuje léčení. Jestli hrajete za klerika, vylečte ho sami, jinak zajděte za bratrem Mossingem, postává nedaleko. Za mostem, po vykosení dalších pár nepřátel si promluvte s Lazlo Buckmanem, který je dalším vojákem domobrany. Vlevo přes cestu si promluvte s Ian Hardingem, ukrývá se ve svém domě - přesvědčte ho, aby se přidal k obraně vesnice - klidně mu můžete vyhrožovat(3.voják).
V další scéně je Amie zabita bladelingským šamanem, který se posléze teleportuje pryč od vašeho meče. Dále po cestě narazíte na Wyl Mossfelda a Pitney Lannona, kteří taktéž potřebují vyléčit. Tím máte 5 vojáků, nebo pokud ještě ne, opodál postává Webb Mossfeld, kterého můžete taktéž přesvědčit, aby se přidal (dalších 50exp).
Promluvte si s Georgem nedaleko obilného pole a spolu ním a domobranou odražte 2 útoky duergarů a bladelingů. Posléze uvidíte několik nepřátel běžet k Starlingově vile. Uvnitř si promluvte s Paní Starlingovou, pozabíjejte duergary, zachraňte děti a jděte zpět na bitevní pole.
Po bitvě jste poslán do močálu sehnat SHARD. Nechoďte hned, nejprve oberte těla a vyrabujte Tamarův dům. Vše co nepotřebujete prodejte Tamarovi a pokud je to nutné, odpočiňte si. Ponechejte si všechny lektvary s alchymistickým ohněm, kvůli případnému pozdějšímu výskytu trollů. Pak opusťte vesnici určeným východem...

MOČÁL

Močál a ruiny jsou striktně lineární, zabíjejte co vám přijde do cesty až dorazíte do poslední místnosti. Pokud máte dobrou Diplomacy, můžete předejít boji, ale v xp to příliš velký rozdíl nedělá. Bevil vás po tomhle dobrodružství opustí, takže seberte jeho věci a vybrakujte truhlu s SHARD, je v rohu místnosti.

WEST HARBOUR PODRUHÉ

Následující quest je cesta do Neverwinteru ohledně vzískání více znalostí o SHARD. Než vyrazíte na cestu, promluvte si s lidmi ve vesnici, skoro každý vám dá nějaké zlato, nebo předmět na cestu, co nebudete potřebovat, prodejte Tamasovi. Také si promluvte s Paní Starlingovou, dá vám quest ohledně nalezení jejího zmizelého manžela. Posléze se přesuňte do Weeping Willow Inn.

WEEPING WILLOW INN

Venku před hospodou potkáte Khelgara, trpaslíka, který se k vám přidá. Je to nejlepší NPC pro kontaktní souboje a vydrží s vámi až do konce, tak jeho skilly plánujte opatrně. Později ve hře naleznete unikátní kladivo (warhammer), které mu můžete dát, takže pěstujte skilly pro tuto schopnost, ale jako válečník jich má dost na to, abyste mu mohli vyvinout i jiné mistrovství, třeba s obouručními zbraněmi.
Cestou ve hře narazíte na pár vynikajících halaparten, takže to může být dobrá volba. Odteď, kdokoli se k vám přidá, zůstane s vámi až do konce, pokud ho nevykopnete, nebo ho okolnosti nedonutí odejít.
V hospodě zabijte útočníky a v prvním patře zachraňte Gelina manžela a Galena, obchodníka. Poté zamiřte do Fort Locke...

FORT LOCKE

Vydejte se doleva, pozabíjejte pár vlků a zachraňte Galena, kterého drží v zajetí vlastní bodyguardi. Před pevností posléze narazíte na Neeshku, na kterou útočí vojáci z pevnosti. Udělejte s nimi krátký proces a Neeshka se přidá k vám. Je to jediná NPC - zloděj, tak si ji nechte, jestli chcete, ale v bitvě je nepoužitelná a taky dost rychle chcípne, když se k ní někdo dostane. V pevnosti si promluvte s Cormickem a Vallisem pro získání hlavního questu a s Torem a Lisou pro vedlejší questy. S Galenem a Jacobym můžete obchodovat.

TÁBOR LUPIČŮ

Vyražte skrz pevnost k východu a hurá do tábora nájezdníků. Budete zastaveni tlupou banditů. Pozabíjet. V táboře všechny zmasakrujte a promluvte si s vůdcem uprchlíků. Budete napadeni druhou vlnou banditů. Až se budou válet mrtví v prachu, zabte i ty v domech. Bacha, je tam pár pastí a na konci boss. V centru místnosti v truhle najdete Torův svatý symbol. Po smrti vůdce banditů doprovoďte uprchlíky k východu z tábora.

HŘBITOV

Vydejte se na hřbitov. Zabte nepřátele venku, vyrabujte hroby, a vstupte do krypty na severozápadní straně. Časem dorazíte do místnosti se Stínovým knězem a velitelem Tannem, který chce nalézt své tři zmizelé vojáky. Zmáčnkěte páku, která je vedle něj, otevřete si tím přístup do dalších prostor. První zmizelý voják je mrtvý, dalšího zachráníte od nemrtvých a poslední se skrývá na konci koridoru. Z krypty vylezete v severozápadním rohu hřbitova, což vám nechává již jen jednu neprozkoumanou kryptu - západní. Až dosáhnete sochy uprostřed lokace, buďte připraveni na útok malé skupinky zombií.

FORT LOCKE PODRUHÉ

Po návratu do Fort Locke na vás Vallis zaútočí, podle toho, jak s ním budete mluvit. Jinak je uvězněn a popraven. Tann je zpět v hlavní funkkci velitele pevnosti. Promluvte si s Cormickem, Tarem a Lisou pro splnění jejich questů, prodejte co chcete a zamiřte do Highcliffu.

DRUIDSKÝ HÁJ

Na cestě pozabíjíte pár zlých hochů a budete otravováni jakýmsi druidem Jar-něco. Přidá se k vám druidka Elanee.
Elanee je dost na nic, ale bude trvat dlouho, než dostanete dobrého klerika, tak se rozhodněte, jak chcete. Já ji nebral. Každopádně, ukáže vám zkratku skrz druidský háj.
Jaké překvapení, něco je špatně a nutí to zvěř na vás útočit. Velký medvěd (druid háje), po souboji s vámi, zamumlá něco bezvýznamného a chcípne . Zde už nemůžete nic udělat, tak zamiřte do Highcliffu.

HIGHCLIFF

V ingamemovie uvidíte loď, pokoušející se opustit přístav, právě potápěnou lizardmeny. Vyšplhejte na Cliff a promluvte si s Mayne. Musíte zastavit Lizardmeny, čímž se přístav stane bezpečným a vy budete moci odjet do Neverwinteru. Další questy ve městě: Par - potřebuje pomoc s vetřelci v jeho domě, Mozah - několik dobrodruhů mu dluží peníze za průvodcovské služby, Gera a Zachanovi synové se ztratili a Junin manžel William také zmizel. Můžete obchodovat s Bransonem a Edariem.

SHANDRA'S FARM

Vydejte se na Shandřinu farmu, přijdete zrovna ve chvíli, kdy parta lizardmenů pálí její stodolu. Shandra vám ukáže cestu ke zříceninám hradu, kam se ihned vydejte. U ruin se hned vydejte doprava od cesty, najdete Williama. Kupodivu se vůbec nechce vrátit k Juni. Můžete ho přesvědčit aby se vrátil, nebo ne, to je na vás, a pak můžete Juni buď říct pravdu, nebo jí zalhat. Poté zamiřte vlevo od cesty, pozabíjejte pár vlků a zachraňte děti Gery a Zachana.

RUINY

Před pevností se setkáte se Slaanem, lizardmenem, který po vás chce, abyste mu pomohli zachránit jeho společníky - na chvíli se k vám přidá. Uvnitř tvrze narazíte na pár nemrtvých a dalšího stínového kněze. Jedna ze zombií v hlavní místnosti má Mozahovy peníze.
Nasher's Nimble Boots (Dex +3) jsou v truhle v té samé místnosti. Vyčistěte zbytek pevnosti od nemrtvých a až se setkáte s Lizardmeny, promluvte si se Slaanem, vezme vás k šéfovi. Můžete ho buď přesvědčit, aby opustil pevnost, nebo ho zabít. První volba vede tou "správnou" cestou, druhá vám ale přinese velké množství expů a věcí, až si budete probojovávat cestu skrz lizardmeny zpět k Highcliffu. Nejlepší je ho přesvědčit a následně na něj zaútočit. Odejděte nejjižnějším východem.

HIGHCLIFF PODRUHÉ

Zpět ve městě si zajděte v Mozahovi, Geře a Juni pro odměnu a promluvte si opět s Maynem. Objevíte se dole u přístavu, promluvte si znovu s Maynem, nalodíte se. Po pár scénách dorazíte do Neverwinteru.

NEVERWINTER - DOKY

Zapomeňte vše, co znáte z NWN 1, město bylo kompletně předěláno. Nejprve zajděte do hospody vašeho strýce, U Potopeného Džbánu. Má pro vás druhý SHARD. Mág Sand se pokusí zjistit, na co Krystaly vlastně jsou, ale neuspěje, a doporučí vám promluvit si s Aldanonem, mágem, který žije v Blacklake district. Problém spočívá v tom, že Blacklake district je uzavřen, protože tam v nedávnu došlo k vraždě šlechtice- musíte si tedy najít nějakou cestu dovnitř. Jsou tu dvě možnosti jak se tam dostat:
  • DOBRÁ - přidáte se k městské hlídce,
  • ZLÁ - budete pracovat pro gildu zlodějů.
Po naverbování již není cesty zpět.
Vždy, když se budete pokoušet opustit hospodu, budete mít možnost vykopnout/přibrat některé členy party. Já si nechal Khelgara. Venku před hospodou se setkáte s Qarou, která se k Vám přidá. Počká na vás v krčmě. Automaticky postoupí na váš level, poté, co jí vezmete. Ve městě jsou 3 dobří obchodníci: dva jsou označení na mapě a Raylene se nachází u jihovýchodní brány.
Caleb je váš kontakt v gildě zlodějů, nachází se na severovýchodě oblasti. Požádá vás, abyste navštívili Hagena v jeho obchodě a vybrali výpalné. Hagen je skrblík, ale dá se přesvědčit bez krveprolití. Dejte peníze Calebovi, v tu chvíli se objeví Hagen s městskou hlídkou. Všechny je zabte, poté vás Caleb pošle za Moire.
(Pokud budete hrát za klaďase, Váš kontakt je kapitán Cormick v Městské hlídce, poté kapitánka Brellaine v Merchant District - budete muset zajít za Hagenem a ochránit ho před vydíráním ze strany cechu zlodějů)
První quest je obejít čtyři hlídkové pozice městské hlídky a přesvědčit se, že všichni zůstávají podplacení. Pozice jsou vyznačeny na mapě. Po vypořádání se s tímto problémem, (můžete je umluvit, uplatit, vyhrožovat, zabít, cokoli), vás Moire pošle zapálit velitelství městské hlídky. Nejprve se vydejte dovnitř o vyzvedněte si od Cormicka odměnu za pomoc ve Fort Locke, poté popadněte pochodeň, kterou vám dala Moire a venku zapalte 2 hromady krabic a povoz se senem, které stojí u zdí budovy.
(Za Městskou hlídku (MH), musíte obejít ty samé pozice a přesvědčit se, že všichni zůstávají loajální městu - i tak nakonec MH shoří, s Cormickem se pak setkáte v Merchant district)
Pokud neuspějete v blufování, musíte vojáky hlídky pobít. Moire vás poté pošle za Axlem Devrie do Obchodní čtvrti.

NEVERWINTER - OBCHODNÍ ČTVRŤ + BLACK ALLEY

Váš první quest je doprovodit transport zbraní z Luskanu skrz Black Alley mezi Doky a Obchodní čtvrtí. Setkejte se se zbytkem eskorty a nákladem zbraní před vstupem do Black Alley v Docích, pak jednoduše projděte Black Alley, masakrujte všechno, co se hýbe, než dorazíte ke skladišti, tam si promluvte s šéfskladníkem. Dva pašeráci dopraví náklad do skladiště. Vejděte dovnitř, náhle do skladiště podnikne razii Městská hlídka. Ochraňte všechny 4 naskládané hromady zbraní a zabijte všechny členy hlídky, na které narazíte. Když uvidíte nějaké strážné útočit přímo na bedny se zbraněmi, můžete je ignorovat, nemůžou je zničit..
(Za MH musíte zastavit transport zbraní a následně provést šťáru ve skladišti, nalézt dokumenty o pašování a odevzdat je Brelaine)
Poté, co je pozabíjíte, promluvte si opět s šéfem, pokud je mrtvý seberte jeho věci. Poté vyjděte ze skladiště východem do Obchodní čtvrti - zpět do domu Axla. Jste posláni kontaktovat Karinu v Old Owl Well. Karina vám dá falšované papíry, které vám dovolují vystupovat jako oprávněný pověřenec neverwinteru, takže nyní můžete postupovat dobrou i zlou cestou.
Cestou narazíte na Grobnara, další otravné NPC. Tentokrát ho nemusíte brát. Později ho bude možné nabrat u Duncana, ale je na nic.

OLD OWL WELL

V Old Owl Well po vás velitel Callum chce, abyste osvobodili emisara, který byl zajat orky. Také zajděte za Simmy pro vedlejší quest. Chce po vás, abyste mu přinesli adamantium. Nejprve se vydejte do oblasti trpasličí hlídky. Tato lokace vám dá několik příležitostí pro vylepšení Khelgarova vlivu, což bude později užitečné. Oblast je lineární a naplněná orky, kteří jen čekají na smrt. V jeskyni seberte z truhly ve druhé místnosti "podivnou součástku". Na konci prvního koridoru je rudná žíla. Jen si k ní stoupněte, dokud nedostanete expy a hlášku, že jste našli rudnou žílu. Toto bude později důležité pro vaši pevnost. Na konci chodby použijte "podivnou součástku" na otevření dveří, vedoucích k bossovi. V poslední truhle najdete Gauntlets of Ironfist. Jedná se o nejlepší rukavice ve hře, ideální pro Khelgara. Vyjděte ven a zamiřte k Bonegnasher Clan area.

BONEGNASHER CLAN

Další oblast, kde si jen probojováváte cestu skrz. Jsou tu trolové, můžete je zabít pouze ohněm nebo kyselinou. Například alchymistický oheň se dá aplikovat i na zbraň. Na konci jeskyně najdete druhou žílu a koule sloučeniny. Vemte všechny. Nyní se vraťte ke skalnímu sesuvu na mapě a použijte nestabilní sloučeninu na proražení cesty. Stabilní nemá žádné speciální využití a můžete jí prodat. Cestou k doupěti orků potkáte východně nad cestou Gyuvena. Buďte na něj milí a poslechněte si jeho příbeh. Později bude užitečný. Uvnitř doupěte orků je další rudná žíla.
Na konci doupěte zabijte Yaisoga, dozvíte se, že Logram Eyegouger má emisara. Opodál je muž, vydávající se za emisara, ale je to podvodník, zabijte ho.
Na cestě zpět do Old Owl Well se setkáte s nějakými orky a s paladinem Casavirem, který se k vám přidá, navíc zná cestu ke klanu Eyegouger. Po Khegarovi je Casavir jediný vynikající bojovník, který se k vám přidá. Pěstujte mu specializaci na warhammer, později naleznete další slušné kladivo.

EYEGOUGER CLAN

Vydejte se do oblasti kmene Eyegouger. V doupěti v prvním patře je rudná žíla v severovýchodním rohu. V jeskyni jsou nějací zranění orkové, které byste měli nechat zemřít, jinak se posunete blíž ke zlu a ztratíte vliv u Casavira a Khelgara. Logram je ve druhém patře a ve třetím patře vás čeká tuhý boj s ë stínovým knězem a dvěma jeho pochopy. Promluvte si s emisarem a vraťte se do Old owl Well. Promluvte si s Callumem, pro dokončení questu a s Karinou.
Nyní můžete splnit Khelgarův quest v chrámu Tyra v Obchodní čtvrti - už u něj máte dost vlivu. (viz vedlejší questy)

NEVERWINTER - OBCHODNÍ ČTVRŤ PODRUHÉ

Dále vás Axle požádá o zavraždění Fihelise, který ho zrazoval hlídce. Má dům v obchodní čtvrti. Axle chce, abyste to vyřešili potichu, ale okolí se jen hemží hlídkou, takže je můžete pozabíjet pro expy. V přízemí domu je kryt, můžete oklamat vojáka na stráži, dá vám klíč. Po schodech do dalšího patra, probojujte si cestu k Fihelisovi v jihovýchodním rohu. Nemůžete ho zabít, po dialogu odejde.
(Za MH musíte Fihelise zachránit, během zachraňování zabijte Moire. Je dobrá a má rapier +3.)
U Axle dostanete další quest: máte zabít Luskaňany, pokoušející se vylodit z jejich lodě - Ghost ship. Zabte je (logicky mají loď v docích) a vraťte se k Axlovi.
(Za MH to samé, zabít, vrátit se k Brellaine.)
Konečně, Axle vás požádá, abyste se vypořádali se skupinkou "návštěvníků" (githyanki), kteří po vás ve městě pátrají. Všechny zabijte a zničte portál, kterým se sem teleportují. Axle vám umožní přístup do Blacklake district, pokud hrajete za zloděje, nyní si můžete zvolit speciální povolání Shadow Thief of Amn.
(Za MH to samé, ovšem nemáte speciál class Shadow Thief.)

NEVERWINTER - BLACKLAKE DISTRICT

Karina na vás čeká poblíž vchodu do Blacklake district, ale stavte se nejdřív u Papa a kupte nějaký quicksilver. Po rozmluvě s Aldanonem zjistíte, že někdo, kdo je Amon Jero, je expert na githyanki a pošle vás do knihovny, najít informace o jeho skrytém úkrytu. Naneštěstí se tam Githyanki dostanou první. Seberte předmět od mrtvého hlídače napravo po vstupu do haly. Poskytuje pravdivé vidění, ale snižuje dexteritu a AC. Závěs musí nosit váš hlavní charakter, abyste viděli papír a pero v každém ze čtyř kvadrantů. Odpovězte na otázky v každém z kvadrantů, odpovědi zjistíte v okolí se povalujících knihách, nebo s vysokou Znalostí odpovíte správně z hlavy a centrální místnost se odemkne. Nezapomeňte na pokladnicce okolo zevnějšku. Konečně se dozvíte, že Shandra Jerro je poslední žijící potomek Amona Jerro a budete odesláni na Shandřinu farmu.

SHANDRA'S FARM - PODRUHÉ

Pozabíjejte githyanki venku, zamiřte do domu, zabijte i ostatní a zachraňte Shandru. Je trochu neochotná, ale posléze vás následuje do Sunken Flagon. Githyanki během noci zaútočí znovu, takže musíte Shandru zachránit potřetí, tentokrát bez vašich společníků. Jakmile zabijete všechny, ve videu se k vám přidá hraničář Bishop. Shandra byla unesena a musíte jí opět zachránit. Tohle je vaše poslední možnost na obchodování, nebo splnění postranních questů v části 1.

VESNICE EMBER

Zamiřte do vesnice Ember. Připravte se, jakmile postoupíte dál, budete napadeni ze všech stran. Rozsekejte dvě vlny Githyanki. Promluvte si s Marcusem, který chce Bishopův nůž, protože má prý "speciální síly". Dejte mu nůž a vydejte se do tábora Githyanki.

TÁBOR GITHYANKI

V půli cesty znovu potkáte Guyvena. Stejně jako předtím, buďte slušní a poslechněte si jeho příběh. Projděte skrz jeskyni do vnitřního komplexu. Potom, co porazíte démona Mephasma, používaje jeho pravé jméno, dostanete meziplanární kouli. Až se setkáte se Zaxisem, můžete ho přesvědčit, aby se vzdal, ale více expů je z jeho smrti. Až budete bojovat se Zeeire, použijte meziplanární kouli na zničení jejího portálu - to učiní souboj podstatně lehčím, i když můžete portál zničit i rozbitím všechn jeho součástí. Po její smrti všechno vyrabujte s promluvte si s Shandrou zpět v neverwinteru. Následuje video, kde se Shandra učí mávat mečem a přidává se k vaší partě. Konec první části.

VEDLEJŠÍ QUESTY (1.AKT)

KHELGARŮV QUEST

Navštivte chrám Tyra - dostanete 3 questy pro Khelgara, aby se mohl stát mnichem. Tyto questy vyřešíte skrze dialog, pokud máte u Khelgara dostatečný vliv.

KRYPTA ZRÁDCŮ

V chrámu naleznete i Oleffa, který po vás chce, abyste prozkoumali Kryptu zrádců. V kobce vše pozabíjejte a vyrabujte. Je tam mnoho pastí, ale žádná smrtící. Potkáte Onana, Tyrova klerika, který vám řekne, že notorický zločinec se vrátil jako nemrtvý a okupuje hrobku. Jděte do centrální místnosti a (překvapení!!), Fenthick už na vás čeká. Je to lučištník a má ve zvyku utíkat před vámi. Většinu času strávíte naháněním nemrtvého po místnosti. Fenthick není moc tuhý a zanedlouho ho zabijete. Poté se vraťte k Onanovi a on se k vám nakrátko přidá. Je nesmrtelný, takže ho s klidným srdcem používejte jako živý štít. V místnosti na severovýchodě vás čeká tuhý boj. Na první pohled je prázdná, ale jekmile vkročíte do dveří, zaútočí na vás 2 chrámoví strážci.
Vra'tte se k Oleffovi pro odměnu.
Na sever od chrámu potkáte holčičku, která je obviněna z kapsářství. Radeji jí pomožte ven z průseru, jinak riskujete evil lawful alignment. Také na severovýchodě doků poblíž vstupu do black alley narazíte na vlka, ohrožovaného partou lupičů. Také mu pomožte ven.

AKT 2.

Jste obviněni ze zmasakrování vesnice Ember, což způsobí, že se k vám přidá Sand - pro vaši obranu. Doporučuji si ho ponechat, je užitečný v questu "prove of innocence" a je daleko lepší mág než Qara. Sandova protiškola je Conjuration, takže ho neužijete, pokud je vaše strategie založena na vyvolávání kreatur. Otravné je, že s sebou nyní musíte chvíli vláčet Shandru. Má zameření na krátký meč, a dá se použít maximálně jako klamný cíl. Na druhou stranu, nyní už můžete vykopnout Bishopa a počet členů vaší party může být až 5. Nyní vaše družina bude pravděpodobně Shandra, Khelgar, Sand a na poslední pozici buď Qara nebo Casavir.
První zastávka bude v obchodě, prodejte věci, které nepotřebujete a nakupte nějaké svitky pro Sanda. Pak zamiřte k Axlovi(Brellaine), kde se dozvíte, že se máte stát panošem Neverwinteru. Přijímací obřad znamená strávit noc v rozjímání v Solace Glade. Zatímco tam budete, objeví se Shandra a pár asasinů. Pozabíjejte je a požádejte rytíře o chvíli strpení, než oberete vůdcovo tělo. Blahopřeji, stali jste se panošem neverwinteru. Na cestě z hradu se zastavte u Daneta Lynnetha, obchodníka. Má slušný výběr věcí, například Bracers of Blinding Strike - dávají permanentní Spěch(ale ta cena..). Vraťte se do hospody a reorganizujte svou partu. Až budete připraveni, vydejte se do Port Llast.

PORT LLAST

Promluvte si s Hieronomousem v kasárnách a také s Alaine, pokud to bude nutné, klidně vyražte dveře k ní do pokoje. Je neoblomná, prý vás viděla pobíjet Emberské vesničany. Další zastávka je Alliance Arm Inn, na druhém konci města. Promluvte si s barmanem, pak s Elgunem a zeptejte se na vraždy. Také si promluvte s hraničářem Malinem, dozvíte se, že někdo byl na hřebeni za Emberem a mohl něco vidět.
Opět si promluvte s Elgunem. Jeho příběh nyní poněkud vrže v souvislostech. Dále v Port Llastu, Calindra v hostinci po vás chce najít jejího partnera Bradburyho a Nya
v městském centru vám dá wyrmsage, abyste zabránili mrtvým z Emberu změnit se v nemrtvé.
V port Llastu hned u východu z oblasti jsou dva vynikající obchodníci se spoustou zajímavých věcí.

Titan Quest - Immortal Throne. část II

19. srpna 2010 v 7:05 | WithinBlog |  Návod

Pláně soudu

Po aktivaci portálu Pláně soudu se vydejte na obchůzku, během které absolvujte četné rozhovory se zdejšími stíny, z nichž pro vás vyplyne několik vedlejšáků.
Léda se pochlubí svými znalostmi dávné historie z dob boje bohů s titány a pokud byste jí přinesl zbylý prach z titána, uložený v urně v hlubokých jeskyních na Dálných pláních a hlídaný strážcem, s jeho pomocí by vylepšila vaše dovednosti. Inu proč ne?
O čem jiném by mluvila Euridiké, než o své lásce? Touží po zrcadle Psyché, které je hlídáno zas jinou potvorou v jeskyních šepotu a ve kterém by prý mohla spatřit Orfea.
Kalikratés vás požádá o sabotáž na démonickou karavanu a zničení zásob, které válčícím démonům veze. Jak se zdá, bývalého ničemu přechod na onen svět trochu napravil :-)
Fyleides je zas bývalý šlechtic, který se díky nefungujícímu systému v podsvětí nemůže dostat do Elysia, kam zaručeně patří (si myslí on). Elysejskou bránu mohou otevřít jen tři soudci, kteří ale uzavřeli bránu zla za cenu cesty světla. Asi dali značku "vstup zakázán" před rozcestí, měli ji posunout o kus dál. Aktualizuje se vám hlavní úkol "Soud živých".
Ještě si promluvte s Oenobiem, za své lidské existence knězem. Démoni prý ovládli Nekromanteion a tím přerušili možnost komunikace zdejších obyvatel se svými živými potomky, je zapotřebí odstranit závadu na vysílači.
Úkolníček máte naplněný po okraj, zahajte jejich plnění východem z azylové oblasti na Pláně soudu. Po mírném sešupu se ocitnete na Solných polích. Odmítněte srdečné pozdravy několika lític, seznamujte se s dalšími druhy potvor studiem jejich anatomie formou praktické pitvy a postupujte severozápadním směrem. Najdete démonickou karavanu složenou ze tří vozů. Nenechte se ukolébat zdánlivým klidem, hlídači jsou schovaní pod plátěným přístřeškem a budou vám chtít zabránit v sabotáži. Vyneste nad nimi rozsudek smrti za nedovolené parkování, zničte jejich zásobovací vozy a doběhněte zpět za Kalikratem. Úkol "Pozvání" byl jakousi zkouškou, jestli jste schopni splnit i něco náročnějšího. Kalikratés usoudí, že jste se osvědčili a pošle vás za dalším zdejším ničemou. Pyladés předtím s vámi nechtěl mluvit, teď už vás uzná za hodného své pozornosti. Odkáže vás na démona Keuthonyma, který v téhle válce pomáhá stínům a který by pro vás mohl mít i nějaký ten úkol. Najít byste ho měli v Dolním táboře démonů.
Vraťte se zpět na Solná pole a pokračujte v započatém díle. Když bude první část Solných polí vaší zásluhou (případně i zásluhou vašich společníků) pokryta mrtvými těly potvor, vystupte po schodech na Agoru služebníků Hekaté, zbavte ji nadvlády démonů a po daších schodech přesuňte svou palebnou sílu do druhé části Solných polí. Neberte ohled na to, že kazíte kvalitu zdejších jezírek, stejně jsou slaná a vodu z nich jistě pít nebudete, tak ji klidně nařeďte krví poražených nepřátel. V západní části této lokace najdete cestu vedoucí do Tábora démonů.
Tábor démonů má dvě části, Dolní a Horní, mezi nimi je Vězeňský tábor. Než se pustíte do dalších bojů, zbavte se potvor hned na začátku Dolního tábora a kousek na západ od přístupové cesty oslovte démona Keuthonyma. Tam-tamy fungují i v podsvětí, už o vás ví a pověří vás úkolem zabít posla, který míří za Proseiou (vzpomínáte si na ni?) s důležitými informacemi. Máte si na něj počkat v Údolí žalu a donést Keuthonymovi démonický svitek.
Můžete postupovat buď po jižním obvodu tábora až do Údolí žalu, vrátit se s vybojovaným svitkem zpět a pak provést čistku ve zbylých oblastech včetně jeskyní, anebo totálním vyhlazením potvor od startovní pozice k cílové rovince a pak běžet celou štreku ke Keuthonymovi a znovu do Údolí žalu, volba je na vás. Mně osobně druhý způsob připadal nudnější, tak popíšu ten první.
Cestou vám občas budou překážet vraky bojových vozidel, které budete muset obcházet. Držte se co nejblíže hranice se Solnými poli, po chvíli se utkáte s empúsami. Z jejich hrdinky, ledové plenitelky, vypadne s posledním výdechem ledový kámen. Pečlivě si jej uložte, je první do sbírky pro přístup k pokladu samotného Háda. Následuje ona propojující oblast, ve které démoni vězní ubohé stíny. Abyste mohli otevřít klece a umožnit stínům další putování, musíte u každé skupiny klecí zlikvidovat žalářníka, ale vy budete důslední a ani ostatní troglodyti od vás nedostanou šanci na přežití. Otvíráním vězení nezískáte nic kromě pocitu, že umíte zachraňovat nejen živé, ale i mrtvé. Výjímkou je jedna z klecí, ve které najdete Admeta. I na onom světě chtěl být hrdinou a zas mu to nevyšlo, jako tenkrát v Paseronu. Poděkuje vám za vysvobození a svatosvatě slíbí, že svůj dluh vůči vám jednou splatí. Nechte Admeta s jeho sněním o hrdinských činech a pokračujte Horním táborem do Údolí žalu. Avizovaný posel táhne i se svým doprovodem, takže se utkáte s přesilou - nic neobvyklého :-) Pošlete je všechny odpočívat do horoucích pekel, seberte důkaz o svém vítězství - démonický svitek a doběhněte na začátek Dolního tábora. Keuthonymos vám vysloví svůj obdiv, informace ze svitku prý pomohou vzbouřeným stínům a jejich hnutí odporu při likvidaci další démonické karavany. Kdyby tak Keuthonymovi nadřízení tušili jeho zradu! Vedlejšák "Vnitřní zdroj" máte splněný, ale další na vás čekají, tak se příliš nezdržujte.
V severní části Dolního tábora je jedna jeskyně a v ní jezírka Mnemosyné, udělejte vše proto, aby tak něžný název byl opodstatněný. V severozápadní části Horního tábora najdete ony Šeptající jeskyně, o kterých mluvila Euridiké. Na začátku jeskyní je několik vězení duší i s neodmyslitelnými žalářníky. Ani tenhle úkryt jim není nic platný, máte přece s osvobozováním značné zkušenosti. Další část jeskyní je plná pavouků (odtud asi ten šepot) a na jejím konci pavoučí hrdinka Opuchlina. Bude na vás házet sítě, kterým se snažte vyhýbat, aby z vás nevysála život jako z polapené mouchy. Zároveň si bude vyrábět další menší dětičky, které za vámi budou cupitat i při úhybných manévrech na místa, kam Opuchlina nepůjde. Pavoučí albíni neútočí jedem, ale spíše elektřinou, tak je všechny vyzkratujte a z hlídané truhlice pak seberte zrcadlo Psyché. Doneste jej zamilované Euridice, která spatří svého Odysea uvězněného a poprosí vás o jeho záchranu. Doposud zavřená mříž, u které Euridiké stojí, vám uvolní cestičku do malé jeskyně. Na jejím konci musíte porazit dva kyklopy, abyste mohli otevřít klec a osvobodit Odysea. Doprovoďte ho až k Euridice (asi má ztuhlé nohy, občas se zastavte než vás doběhne), poté si vyslechněte vroucím hláskem pronesené její i jeho projevy díků a odfajfkne se vám vedlejšák "Euridiké a Orfeus". Opusťte tokající milence a přeneste se zpět do reality, pořád ještě nemáte dobojováno.
Dokončete úklid v nejsevernějších místech Horního tábora i celého Údolí žalu a za další Fontánou znovuzrození vkročíte na chladnou dlažbu Erebu. Zima vám však určitě nebude, démonské potvory se náležitě postarají o vaši tělesnou teplotu svými neustálými útoky. Nezapomeňte si díky vysoké hladině adrenalinu všimnout úzké odbočky, po které se dostanete do Nekromanteionu, přišli byste totiž o zkušenosti za splnění stejnojmenného vedlejšáku. Bossem této lokace je požírač duší zvaný Kostlivá pohroma. Použijte osvědčenou strategii a zbavte potvor nejdříve manévrovací prostor, pak se jděte podívat na bosse. Není divu, že má čím dál větší spotřebu, vždyť pozřené stíny musely propadnout mezi jeho kostmi než je mohl strávit! Vtiskněte si do paměti jeho vzhled a pak z něj udělejte kostěnou skládačku pro pracovníky muzea historie podsvětí, které po vašem řádění určitě jednou bude založeno :-) Po zvládnutí bosse spadnou mříže, které doposud uzavíraly zbylé prostory. V malé místnosti ještě zabijte pár démonů, ale hlavně si promluvte s chudinkou Podarge, která byla zrovna na jídelníčku kostěného potvoráka, odměna vás nemine.
Možnost komunikace mezi mrtvými a živými byla obnovena, zařaďte zpátečku, projděte zbytek Erebu, doražte přeživší potvory a rozhlédněte se po Dálných pláních.
Podrobným odhalováním všech zákoutí, doprovázeným z vaší strany určitě přiměřenou sebeobranou, najdete Hluboké jeskyně, na které vás upozornila Léda. Splnění posledního vedlejšáku, které jste si zapsali do úkolníčku při dlouhých rozhovorech se stíny kolem portálu Pláně duší, je na dosah.
Hluboké jeskyně nejsou o nic jednodužší, ale ani ne o moc těžší, než ty předešlé. S žádnou potvorou nemějte slitování, žádosti o milost předem zamítejte a před druhou částí jeskyní si pořádně vyčistěte, ale hlavně nabrušte své zoubky. Strážcem urny je totiž Krog Bezzubý, tak budete mít navrch.
Roztrhejte ho na kousíčky, seberte z urny prach z titána a doneste ho Lédě. Odměnou vám budou nejen připsané zkušenosti za vedlejšák "Prach z titána", ale i dva body schopností, a to už přece za tu námahu stojí:-) Na severu Dálných plání najdete vchod do podzemních Síní děsu.
V první části Síní děsu potkáte mimo těch, co už znáte, další druh potvor. Slygoti a kalygoti vypadají jako vznášející se medúzy, budou se po vás sápat svými chapadly a kalygoti budou po vás navíc plivat a házet bombičky s jedovatými plyny. Nenechte se osahávat, systematicky propichujte ty měchýře a po každém úspěšném zásahu raději poodstupte aby vás nezahalil oblak jedovatého plynu, který se z nich vyvalí. Mezi oběma částmi Síní děsu je odpočinková plošinka s Fontánou znovuzrození, kde si můžete ošetřit v boji utržené rány a vyčistit plíce, než vstoupíte do druhé části. Ta je trochu rozsáhlejší než první, budete muset zbavit zdejších potvor celkem čtyři patra, než se probojujete k východu. Nechte za sebou zlověstné ticho a vyjděte z plynových komor na malé prostranství s dalším pevným portálem.

Věž soudu

Aktivujte portál Věž soudu a užijte si pevné půdy pod nohama, celá Věž soudu totiž vypadá jako po bombovém útoku teroristů. Pokud trpíte závratěmi z výšek, budete mít asi problémy díky totálně děravým dlažbám i chybějícím obvodovým zdem, skrz které je téměř odevšud možno vidět do vesmírného prostoru :-)
Jak budete postupně sestupovat pěti sférami, ze kterých se věž skládá, bude samozřejmě přituhovat. Postupujte od vstupního nejvyššího podlaží a pod ním ležící Páté sféry podle hesla "Zabij a nenech se zabít". Ve Čtvrté sféře získáte v jedné z místností (dá-li se takto zdemolovaný prostor nazvat) po souboji s empúsou - hadí královnou Kanaké druhý ze čtyř potřebných kamenů, a to jedový. Ve Třetí a Druhé sféře máte jediný úkol: zabíjet, zabíjet, zabíjet!
Od slygotů v nejvyšším podlaží se bude charakter osídlení Věže trochu měnit, v První sféře se seznámíte i s arcilimosy, ohnivými a ledovými hlídači. Jedny uhaste, druhé nechte roztát a vytéct děravou dlažbou, z ostatních nadělejte nedobrovolné vesmírné poutníky, ale hlavně se ve východní části porozhlídněte po Admetovi. Podařilo se mu najít klíč od zamřížované místnosti s několika bednami, ze kterých se vám jistě pár kousků bude hodit, a bude vás varovat před Kerberem, trojhlavým psem. Dejte na jeho varování, za chvíli se přesvědčíte, že tenhle strážce podsvětí, který se obrátil na špatnou víru, je nebezpečným bossem této části hry. Bude na vás pouštět jedovaté plameny nejen ze svých tlam, ale další bude vyvolávat trhlinami v dlažbě, kterých je tam požehnaně. Mříž, kterou jste sem vstoupili, se samozřejmě za vámi zavřela, tak zúročte všechny své dosavadní zkušenosti z likvidace jedovatých potvor i manévrování v uzavřených prostorech a rozporcujte vzteklého Kerbera na guláš. Sice díky obsahu jedu nebude vůbec k jídlu, ale to nevadí, jen když Kerberos dostane co zasloužil!
Nyní už bez překážek vejděte do Síně soudu a předstupte před soudce. Všichni tři vás zdvořile a s opravdovou důstojností pozdraví, dokonce na vaše uvítání povstanou. Nejvyšší z nich, Mínós, vám poděkuje a bude mít k vám delší proslov. V jeho závěru vás uzná za onoho živého hrdinu, jehož příchod předpovídal slepý věštec Teiresius, a protože poze vy jakožto zhouba titánů můžete pomoct dobru zvítězit nad zlem, otevře vám cestu do Elysia, o které svádí stíny hrdinů pod vedením krále Agamemnona tuhé boje. Nasaďte si sluneční brýle, po dlouhé cestě šerem vás čeká oslepující jas ;-)

Elysium

Jakmile vkročíte na Elysijskou půdu, cesta zpět do Věže soudu se opět uzavře. Teiresius vám řekne své poslední proroctví, ze kterého vyplývá, že jedině živý člověk, to jest vy, může vstoupit do Hádova paláce a porazit toho spupného boha, který se z vládce podsvětí proměnil v krutého tyrana.
V Aetolském polisu nejdříve vyběhněte po schodech nahoru a aktivujte Fontánu znovuzrození i portál Elysium, pak se vraťte zpět dolů. Vedle obchodníka u schodů už bude stát Admetus. Jeho poslední kousek zřejmě soudci posoudili jako hrdinský čin a vystavili mu povolení k trvalému pobytu v Elysiu. Rozhovorem s ním dokončíte vedlejšák "Admetus mezi mrtvými".
U portálu oslovte mykénského krále Agamemnóna, který sice Teiresiovým proroctvím moc nevěří, ale přesto ve vás vidí naději pro všechny lidi, živé i mrtvé. Vyšle vás za Odysseem a otevře velkou bránu, za kterou už naplno bojují hrdinské stíny s démonickými potvorami. Vhrňte si rukávy a jděte na to, pomozte stínům, a v západní části se pod schody mrkněte i do Perintské zbrojnice, kterou okupuje pár kostlivců.
Na dalším "velitelském stanovišti" vás Alkinoos poprosí o pomoc při likvidaci obléhacích strojů. Taktik Nestor se na vás obrátí s prosbou o ochranu posla, kterého musí vyslat k Ajaxovi na Délská luka, dá vám ale čas na rozmyšlenou. Neoslovujte ho podruhé hned, použijte taktiku jako se zažehávačem pochodní na pobřeží Asomata.
Obléhací stroje (jsou to jakési kovové koule, chodící na vysokých nohách) bojují ohnivými střelami a na mapě se vám objeví jako úkolové postavy. Nadělejte z nich šrot vhodný leda tak do sběrny kovového odpadu a až bude celá Aneslasia bezpečná až k Ajaxovi, doběhněte si k Akinoovi pro odměnu za vedlejšák "Obléhání". Nyní oslovte Nestora podruhé, poděkuje vám, že jste si to rozmysleli v jeho prospěch a na jeho pokyn se k vám připojí posel, kterého bez problémů doprovoďte k Ajaxovi. Vedlejšák "Poslův let" máte zdárně dokončený, ale hned ho nahradí další. Zprávy, které doručil posel od Nestora, nejsou moc příznivé. Je nezbytné ubránit Achajský průsmyk, kde se zatím drží se svou jednotkou Menelaus, ale útoky démonů sílí a je zapotřebí mu pomoct. Ajax tvrdí, že musí zůstat na místě, aby bojoval proti potvorám z Délských jeskyní, ale Idoméneus by vám prý mohl poskytnout pár bojovníků. I kdybyste nakrásně vyčistili celé Délské jeskyně, které jsou navzájem propojené, i Délská luka od veškeré havěti, což stejně uděláte, Ajax neposlechne Nestorův pokyn a zůstane na místě.
Teď si musíte rozmyslet, jestli půjdete za nedaleko stojícím Idoménem hned nebo později. Trochu předběhnu, abyste věděli, proč na to upozorňuji. Jakmile si s Idoménem promluvíte, ze stanu za ním vyběhnou čtyři lučištníci, kteří budou bojovat s vámi. Bohužel také utrží v boji rány a postupně vám poumírají. Jsou docela výkonní a boj o Achajský průsmyk bude dost dramatický, jejich pomoc by se vám určitě hodila. Museli byste ale nejdříve zbavit potvor oblast až k Menelaovi a vracet se pro pomocníky přes dvě lokace (podívejte se na mapy). Doporučuji, abyste alespoň Délské jeskyně a Délská luka zvládli sami, než si vyzvednete svůj stínový čtyřlístek pro štěstí.
V Elysijské akropoli prolezte všechna schodiště se severní i jižní strany až nahoru k Fontáně znovuzrození, po dalších několika metrech se dostanete do Achajského průsmyku, kde už na vaši pomoc netrpělivě čeká Menelaus.
Takřka uprostřed ohrazeného prostoru průsmyku je vztyčená vlajka, tu budete muset ubránit. Menelaus věří, že dokud bude vlát, jeho vojáci budou bojovat, i když on sám je po posledním útoku démonů zraněný.
Ihned po rozhovoru s Menelaem začnou po dvou kamenných mostech z Nebes proudit hordy démonů, kteří vám nedovolí vést delší konverzaci. Jen co zvládnete první vlnu, nestačite si ani otřít pot z čela a už se na průsmyk přiřítí druhá vlna, která je navíc vylepšena o obléhací stroje, a jen co se vám podaří vše zdolat, přiletí ve třetí vlně pyromantské empúsy. Pobíhejte od jednoho přístupu do ohrazení ke druhému (pokud jste se rozhodli obětovat chvíli zdržení a máte všechny čtyři lučištníky, poznáte jak jsou prospěšní) a braňte vlajku vlastním tělem. Třetí vlna je zatím poslední, vyzvedněte si u Menelaa opravdu tvrdě zaslouženou odměnu za vedlejšák "Achajský průsmyk" a ještě za svého života vstupte na Nebesa.
Docela by mne zajímalo, jak by autoři hry vytvořili Peklo, když i zde je to samá potvora. Přičiňte se tedy o to, aby na Nebesích opět zavládl vznešený nebeský klid. V západní části najdete Apollónovu jeskyni, ve východní o něco větší Artemidinu jeskyni (ty ženské musí mít vždy něco navíc), a podívejte se jak démoni zničili Sofoklovu akademii! Rozhodně se tam nevyučuje, takže zapomeňte na zvyšování svého teoretického vzdělání a pokračujte ve vzdělávání praktickém, se specializací na bojová umění a exorcismus (vymítání ďábla).
Proběhněte se naposledy po svěží zelené trávě v jižní části Pole diadochů, do konce hry ji už nespatříte. Prostor za jakousi fialovou oponou je velkým bitevním polem, ve kterém budete neustále slyšet řinčení, bušení, nářky i křik, vše co je charakteristické pro válku. Atmosféru podtrhuje znovu šero, jaké znáte z dřívějšího putování od řeky Styx k Elysiu. Připravte se i na to, že občas někam dopadne s patřičným zvukovým doprovodem projektil z katapultu, tak bacha na infarkt z leknutí.
Začněte v jihovýchodní části mapy, kudy se sice dál nedostanete, ale uděláte si obrázek o tom, co vás čeká a nemine. V severozápadní západní části Pole diadochů získáte třetí ze čtyř kamenů - ohnivý, od empúsy Metriché. Dostanete se k ní Rovinou filosofů po dřevěných mostech, spojujících rozhledny či hlídací stanoviště. Takové nadzemní dřevěné konstrukce jsou zde celkem tři, dvě mají přístup na obou koncích, ta třetí na jihovýchodě je "slepá" a výstup i sestup je možný jen na jednom konci. Naštěstí je bezvětří a nic se nehoupe, takže vám nehrozí mořská nemoc. Po druhé západní konstrukci sestoupíte zpět na Pole diadochů. Snad vám v orientaci trochu pomůže mapa celé oblasti.
Celá oblast jsou samé kličky a smyčky, oblouky a zatáčky, kterými se probojujete následující lokací - Euronyjskými vrchy, do Argolisu.
V Argolisu s vámi po dlouhé době době bude chtít někdo mluvit. Menestheus, král Athénský, vás požádá o pomoc při akci "Halasné rozptýlení", které si vymyslel lišácký Odysseus, aby odpoutal pozornost od útoku na Hádův palác. Nejde o nic jiného, než zaútočit na krvavou královnu Leukotheu, roztahující se se svými démonickými kámoškami a kámoši v jižním cípu Argolisu. Menestheovi bojovníci ihned po rozhovoru vyrazí k útoku, tak jim pomozte udělat pořádný rámus, aby měl Odysseus potřebnou kulisu pro přípravu a provedení své akce.
Oslavte s Menestheem úspěch a jistě neodmítnete ani nějakou tu odměnu.
Za Fontánou znovuzrození zbývá pár čtverečních metrů s potovrami, a pak si už v klidu popovídejte se spojenci. Eurylochus vám prozradí tajemství existence pěti krystalů Erebu. Jsou to jakési psionické vysílače, pomocí kterých Hádes ovládá démony i v říši smrtelníků. Bez těchto zařízení by je nemohl ovlivňovat, nebylo by od věci všech pět zničit.
Eipenor vám zas poví o třech Hádových generálech, kterým Hádes propůjčil část své moci, takže Hádova porážka nesplní svůj účel, pokud nebudou mimo hru tihle tři generálové.
Na katapultu už na vás netrpělivě volá Odysseus, král Ithacký. Touží vám předvést svůj geniální kousek, sledujte v přímém přenosu, kterak jedinou střelou z katapultu proboří zeď Hádova paláce. Ještě vás upozorní na to, že v paláci potkáte pomocníka, Hádovu manželku Persefonu, kterou ten tyran spoutal řetězy aby mu nepláchla a uvěznil "Dech jara" ve svém paláci.
Sestupte dolů a dírou ve zdi vstupte do paláce.

Hádův palác

Odysseus měl určitě k dispozici podrobné stavební plány budovy, protože proboural zeď přesně v místě, kde je jakási tajná chodba. V ní zaslechnete smích, který si jistě pamatujete z Olympu, neklamné to znamení, koho si Hádes vybral jako vrátného. Tyfón si moc nepolepšil, sice není přikovaný ke skále, ale malá místnost mu o moc víc pohybu neumožňuje. Podle mého názoru mu ubylo i na síle, souboj s ním byl snažší a kratší, než tenkrát na Olympu, ale nikdy nepodceňujte nepřítele, mohlo by se vám to vymstít.
Za dveřmi, které hlídal, najdete Persefonu sedící na pohovce, k níž je připoutána řetězy. Zničte pouta a promluvte si s ní. Otevře vám další dveře, ale než vstoupíte do temného průchodu, nezapomeňte aktivovat portál Hádův palác, úplně poslední portál ve hře. Po úzké cestičce shazujte překážející potvory do temné nicoty pod vámi nebo se jich zbavujte jiným účinným způsobem, na konci vstupte do Aidonejských propylejí. Do jejich nižšího patra vedou dvoje schody, oběma se dostanete do stejné oblasti, výhodnější se mi jevilo sestupovat těmi jižními, ale není to podmínkou :-)
Další částí Aidonejských propylejí jsou menší plochy, spojené navzájem různě dlouhými schodišti.
Z plochy, na kterou sestoupíte od Fontány znovuzrození, můžete na západní straně spatřit první krystal Erebu i jeho ochranku, ale odsud se k němu nedostanete. Pokračujte po dalších schodech níž na jakési rozcestí, zazpívejte si "Je na západ cesta dlouhá" a projděte západním kruhovým vchodem na další plácek. Odsud se pak dostanete ke krystalu, který jste dříve zahlédli. Sešrotujte plechové napodobeniny Golema, rozbijte krystal na drobné střepy (jeden si schovejte jako talisman) a vraťte se zpět na rozcestí. Pokračujte po schodech na severovýchodě dolů, ke vstupu do další části paláce.
Koulourův dvůr je téměř symetrický a jeho středu vévodí druhý z pěti krystalů Erebu. Udělejte s ním stejný proces jako s tím předchozím, zbavte celý dvůr všech magických i démonických potvor a než začnete sestupovat po dalších schodech na jih, utkejte se s prvním ze třech Hádových generálů Dysmoniem, který si nic netuše lebedí pod ochranou svých podřízených v malé odbočce v severovýchodní části. S vítěznými fanfárami zameťe troje další sestupná schodiště a je spojující mezaniny až k Vězení duší. V úklidu pokračujte nejdříve v obou místnostech před i za Fontánou znovuzrození (poslední ve hře), abyste měli volný průchod, než se vydáte do vyšších pater vězení. V celách uvězněné duše zatím osvobodit nemůžete, cely jsou zamčené a vy nemáte klíč.
V patře na východní straně je mezi celami průchod, za kterým najdete Trophonia - druhého Hádova generála, kterého musíte vyřadit z aktivní služby. Dobrovolně se svého postu nevzdá, budete muset použít násilí. Pak se vraťte k Fontáně a zbavte pavoučích albínů jihozápadní křídlo Vězení duší.
Třetí Hádův generál Makaria má své stanoviště v severozápadním křídle, jděte i jemu vysvětlit, že je persona non grata (osoba nežádoucí) a jemu i jeho poskokům dokažte, že to myslíte smrtelně vážně. Po splnění vedlejšáku "Hádovi generálové" můžete sestoupit po schodech buď přímo odsud, nebo se vrátit do velké místnosti a z ní pokračovat do lokace Polis daemonai. Z taktických důvodů se mi jeví lepší druhá varianta, vzhledem k umístění východů :-).
Mimo pro vás už zcela běžných potvor, se kterými si jistě snadno poradíte, budete muset zabít dvě odolnější, úkolové. Hlídač duší je gigantický obránce, kterého musíte zdolat jednak kvůli klíči od vězeňských cel s ubohými dušičkami, jednak kvůli uvolnění přístupu ke třetímu krystalu Erebu. Jakmile hromotluk vaší zásluhou dohřmí, dejte průchod svému vandalizmu za účelem získání třetího úlomku krystalu Erebu. Se získaným klíčem teď už můžete otvírat cely a získávat předměty z beden, které v některých z nich najdete jak tady, tak v předchozím Vězení duší.
Druhou úkolovou postavou je empúsa Vládkyně noci, která z vás bude chtít vysát život i duši ve svůj prospěch. Přesvědčte ji, že i když to tak na první pohled nevypadá, je den a tudíž zde nemá co pohledávat a už vůbec ne vládnout. Odměnou za vaše vítězství bude kámen duší, poslední ze čtyřech, které vám umožní získat Hádův poklad ukrytý v Dolním městě ztracených duší. Jestli se hned teleportujete k Pláním soudu prohrabat Hádovo bohatství, nebo svou zvědavost ještě na chvíli potlačíte a budete pokračovat v dokončení hlavního úkolu, je jen a jen na vašem rozhodnutí. Ať už se rozhodnete tak či onak, za místem souboje s empúsou jsou Křišťálové stellae s dalšími magickými kovovými potvorami a plné krystalů, z nichž vychází elektrické výboje. Na jejich konci se dostanete do královských komnat s posledními dvěma krystaly Erebu. Dokončete vedlejšák "Erebské úlomky" a připravte se na finálního bosse.
Vstupem do trůnního sálu vám za zády vyrostou velké krystaly, které vám znemožní návrat. Malý kruhový sál se stane arénou, ve které budete muset porazit Háda na dvakrát (jako již dříve Charón, i Hádes se po první porážce promění v podobnou okřídlenou potvoru). Srazte mu hřebínek za jeho chamtivost, přistřihněte mu křídla za jeho touhu po neomezené světovládě a když padne k zemi, dorazte ho za všechno zlo, které zapříčinil. Přijde vám poděkovat šťastná bohyně - čerstvá vdova Persefona, která vám otevře žlutý portál vítězství. Pořádně se porozhlédněte, jestli krom spousty předmětů z fialové Hádovy esence nenajdete i klíč "panovník" v podobě želvy. Nevypadne z Háda pokaždé, ale pouze ten vám odemkne bonusový level "Panovníkova cesta", o kterém se zmiňuji na začátku návodu. Pokud máte štěstí a získáte klíč, pečlivě si ho uschovejte pro další použití :-)
Vstupem do žlutého portálu se vám odemkne vyšší obtížnost hry a další postup záleží na tom, jestli jste už splnili vedlejšák "Hádova pokladnice". Pokud ne, přeneste se do města Ztracených duší (portál Pláně soudu) a dokončete jej, odměna za to je opravdu štědrá! Pokud máte v kapse "panovníka", můžete absolvovat bonusový level teď, nebo si odehrát hru na vyšší obtížnost a pak se vrátit na nižší obtížnosti do Rhodosu.

Panovníkova cesta

Bonusový level není rozsáhlý co do plochy, ale počítejte s pořádně tuhými potvorami, kam se na ně hrabou všichni bossové z celé hry!
Dostanete se sem z pobřeží Asomata bránou kousek na východ od Ortheiny jeskyně. V prostoru za bránou nejsou žádné potvory ale raději rychle proběhněte. Někdy se ve výše položené části Ixijského lesa, se kterým má tato oblast společnou východní hranici, vygeneruji démoničtí lučištníci, tak se jim zbytečně nevystavujte jako snadný terč.
Vstupní halou jen prolítněte, nevšímejte si červené létající magické potvory, nejde definitivně zabít, neustále se obnovuje. Sejděte po schodech dolů a poznáte na vlastní kůži, jak tuhé a odolné potvory na vás čekají. První v podobě obrovské želvy vám brání v postupu, získání želvího krunýře vám dá pořádně zabrat. Za dveřmi je klikatá cesta, z níž uvidíte z nadhledu místa, kterými jste prošli: chrám v Athénách, Velkou Sfingu, Nefritový palác i Věž soudu. Cestu vám znepříjemní jedna létající potvora a na konci jeden kentaurský lovec. Dalšími dveřmi se za náležitě hlasitých svižných tónů moderní hudby dostanete do poslední místnosti, ve které nejdříve zlikvidujte malého hlídacího robota, podle jím používaného útoku patrně nedochůdče obléhacích strojů. I když nemá tak vysoké nohy a je drobný, strčil by svou výdrží všechny obléhací mašiny do kapsy (pokud by nějakou měl).
Nyní se omezím na popis situace, taktiku si zvolte podle charakteru postavy, se kterou hrajete.
U západní - levé stěny místnosti je jedna cela se dvěma potvorama, u pravé - východní jsou za sebou dvě cely s větší "nádilkou". Na konci místnosti je obrovská bedna, z níž můžete získat bonusové předměty, které nikde jinde ve hře nenajdete. Překročením linie u poslední klece vyvoláte zpod dlažby potvoru, která po vás bude házet kostma, jimiž se bude snažit vytvořit kolem vás kostěnou past a v ní vás pak udolat. Abyste mohli otevřít obrovskou bednu, musí být nejen tento potvorák po smrti, ale také všechny uvězněné potvory, a musí být otevřeny všechny cely. Zmapujte si situaci a zvolte vhodné pořadí, ve kterém budete cely otvírat, nedoporučuji otevřít dvě najednou.
Po zdolání i tohoto bonusového levelu si poklepejte na rameno za dosažené úspěchy a postupte do dalšího kola v soutěži o nejlepšího zabijáka titánů.

Titan Quest - Immortal Throne. část I

19. srpna 2010 v 7:04 | WithinBlog |  Návod

Rhodos

Portálem z Olympu jste se přenesli do zbořeného Apollónova chrámu poblíž městečka Rhodos, ke kterému sestupujete klikatým schodištěm. Hned po pár krocích se zastavte u ducha velkého věštce Teiresia, který vás posílá na místo předurčené všem lidem. Cestu vám má ukázat čarodějka z Ixijského lesa. Kousek níž v koutě stojí šlechtic Eurymachus od něhož se dozvíte, že tou čarodějkou je Médea a pár informací o ní. Po aktivaci portálu Rhodos oslovte námořníka Arióna, získáte tím vedlejšák "Příběh kraba" a informaci o tom, kde toho klepetnatce hledat. Za cestičkou na vás haleká Maera, matka těžce nemocného syna. Žádala o pomoc Médeu, ta jí ale dala podmínku, kterou nemůže Maera splnit. Vedlejšák "Nesplnitelný úkol" budete plnit trochu dýl.
Posilněte se vším co potřebujete na cestu a sestupte na pobřeží Asomata plném krabů a žabolidí - anuranů. V severní části pobřeží je Ortheina jeskyně, kterou se dostanete do Damatrie. Proteas vám poví o strachu rybářů z obřího kraba. Sestupte na pláž ale dávejte si bacha, ten obří krab se totiž umí zahrabat do písku a znenadání na vás zaútočí odjinud, potvora potvorská! Než se pustíte do souboje s bossem, snažte se ulovit co nejvíc těch menších krabů, kterých je tam taky povícero. Za odvedenou práci vás Proteas odmění a poděkuje za příspěvek do spižírny, zanecháváte totiž vesničanům spoustu krabího masa a klepet takže mají na dlouho vystaráno a můžou lenošit dál:-)
Vraťte se Ortheinou jeskyní zpět na pobřeží Asomata a pokračujte v průzkumné a lovecké činnosti.
Nejdříve vyčistěte od potvor celou pláž, až pak si promluvte s předákem Abderem, který na vás bude mávat. Poprosí vás totiž, abyste doprovodil zažehávače pochodní, který musí svou loučí zažehnout zhaslý maják na útesu Kamirus a kdyby vám ho ucvakali krabové svými klepety nebo by ho o život připravily jiné nepřátelské bytosti, museli byste se vracet a vyzvednout si dalšího maníka. Pak doprovoďte zažehávače pochodní (poběží za vámi jako věrný pejsek) až k majáku.
Cestou nahoru zbavte plácek přízraků a jakmile se zažehávač začne věnovat své pracovní náplni, držte hlídku. Musíte ho totiž ochránit před dalšími nemrtvochy, kteří se objeví ve dvou vlnách. Asi když chytne troud a pak když začne rozfoukávat měchem oheň. Držte přízraky dál od něj, jeho smrt by pro vás znamenala opakovat celou akci s novým zažehávačem. Když už se pochodňový maják rozhoří naplno jako při Olympijských hrách, Abderus se vám odmění za záchranu jejich upadající ekonomiky a za obnovení výnosného zahraničního obchodu :-)
Z pobřeží je kousek na východ od Ortheiny jeskyně ještě jeden zamřížovaný vchod zapečetěný úkolem s bonusovým levelem "Panovníkova cesta", tam se ale dostanete až v závěru hry, tak si ho prozatím nevšímejte. Opusťte písčité pobřeží a kolem Fontány znovuzrození vstupte do první části Ixijského lesa.
Nejsou zde krom likvidace démonických bytostí žádné jiné úkoly ani vedlejší prostory. Zato ve druhé části hned zkraje k vám přiběhne zvěd Chrysis a moc prosí o pomoc proti náporu démonů, útočících na jejich pevnost. Kousek severozápadně od tohoto místa je cosi jako oplocený prostor, nečekejte žádnou opravdovou pevnost. Pomozte vojákům ve chvályhodném pobíjení démonů a po utichnutí bojové vřavy vám seržant Teisias vysvětlí jejich nezáviděníhodnou situaci. Dokud žije velký anteok, kolem kterého se démoni rekrutují, jejich útoky budou pokračovat a vojáci je už moc dlouho nevydrží odrážet.
Co vám zbývá, pročešte i druhou část Ixijského lesa a v severovýchodní části se probojujte jeskyní až do poslední její místnosti, kde si změřte své síly s anteokem. Když mu v boji na život a na smrt dokážete, že jste silnější, doběhněte zpět k seržantovi. Teisias vám slušně poděkuje, něco málo přidá a vy můžete pokračovat ve svém putování na sever.

Médein Háj

Klikatou lesní stezkou se přiblížíte k Médeině háji, před jehož bránou hlídají její dva strážní - askokofové. Vypadají jako oživlé kmeny stromů, tak je oba rozsekejte na neživé třísky, tím se vám otevře brána do Médeina háje.
Čarodějka Médea vás nejdřív seřve, že jste zabil její stráže, pak se vám vysměje, že chcete do Hádovy říše, ale nakonec vám přece jen přislíbí pomoc. Ovšem není nezištná a jako úplatek požaduje po vás oko Gráií.
Po rozhovoru s Médeou se vám otevře další brána, za kterou aktivujte portál Médein háj. Tady si pokecáte trochu víc. Oslovte ženu těsně u portálu. Je to ředitelka muzea Semelé, které v nestřeženém okamžiku ukradli vzácnou pečeť - první Sigil Apoktisis - formicidi, žijící v Ampelských slujích, a ona se teď obává Médeina trestu. Vedle obchodníka stojí dvě akolytky, z jedné strany Lampidó a z druhé Prokné. Obě konkurují farmaceutickému průmyslu. Lampidó na výrobu svého zázračného lektvaru potřebuje lístek z Nočního květu, houbu Lysohlávku a kořen stromu Aestivus. Prokné si při rozhovoru s vámi vzpomene na Maeru a jejího nemocného syna, ale nezná recept na výrobu léku, potřebuje proto knihu receptů, kterou má královna lichů Kalixenie. Od Prokné dostanete Probouzecí kámen, abyste mohli Kalixenii přivolat na povrch zemský. Nad schody stojí další akolytka Karmé, která vám svým vyprávěním o bohatství dávných tsakonských králů pošimrá touhu po mamonu.
S novými informacemi a zápisy v úkolníčku zbavte démonických potvor Ixijské provincie a sestupte do Ampelských slují. Zlodějští formicidi připomínají mravence, ale rozhodně je vzhledem k velikosti nemůžete jednoduše rozšlapat a patrně by na ně nezabraly ani hektolitry spreje proti mravencům, tak se s nimi poperte na férovku. V jedné místnosti najdete jejich šéfku, která je samozřejmě ještě větší a odolnější než ostatní (na vyšší obtížnosti hry budete bojovat přímo s jejich královnou s nevyslovitelným jménem Ycht´ssk´l), z níž vypadne ukradený Sigil. Jeho vrácením ředitelce Semelé máte jeden z čerstvých vedlejšáků odfajfknutý.
Probojujte se dalšími částmi slují až k východu do Soronisu. V jeho první části se seznámíte s lamniemi - ženskou odrůdou kentaurů (antické genetické inženýrství bylo zřejmě na vysoké úrovni). Bratříčkují se s anteoky, tak jim v celé oblasti ukončete společenské dýchánky a nemilosrdně je všechny potrestejte za morální úpadek. V severovýchodní části najdete Propontis, vstupte do velké síně Propontu a změňte všechny zde se potulující nemrtvé na mrtvé. Po východu z hrobky se vraťte kousek zpátky a pokračujte kolem Fontány znovuzrození na severozápadě do druhé, bažinaté části této lokace, v níž si zahrajte na bábu bylinářku či kořenářku.
Vyhledejte všechny ingredience potřebné k výrobě lektvaru Lampidó. Noční květ kvete i ve dne a je to agresivní potvora. Musíte jej zničit, abyste mu mohli sebrat jeden lupen. Lysohlávkou stačí zatřást, aby z ní vypadl nějaký výtrus, ale musíte se k ní probojovat přes několik oplocených obydlí anuranů. Podobně je tomu i se stromem Aestivu, který taky snadno pustí chlup - vlastně kořen, ale taky roste v obydlené oblasti. Všechny tři kousky doneste Lampidó. Požádá vás o chvilku strpení, ale je to šikovná kuchařka a za vteřinku od ní dostanete hotový lektvar, který vám přidá pár bodů k síle (jejich množství závisí na stupni obtížnosti), a samozřejmě zkušenosti za splněný vedlejšák.
V severozápadním cípu bažinaté oblasti najdete hrobku tsakonských královen a v ní královnu Alkisté. Dokažte jí kdo je tu pánem, a když to v poslední chvíli svého neživota pochopí a zmizí, nezapomeňte sebrat prastarý měsíční klíč. Budete ho potřebovat v následující oblasti, do které se dostanete kolem Fontány znovuzrození na severovýchodě.
V Tsakonských rozvalinách se nejdříve probojujte jejich západní částí, kde je velká hrobka Aegimiova. Král Aegimius má totiž prastarý sluneční klíč, tak mu jej seberte stejně nelítostně, jako před chvílí jeho kámošce Alkisté. V jižní "komnatě" hrobky na vás bude volat holčina Nysa, která se s bráškou Herodionem vydala hledat poklady, ale teď je bráška kdovíkde a oba vám budou neskonale vděčni za záchranu holého života. Pusťte se do pátrání, za pochodu důkladně likvidujte všechny potvory, až najdete oltář Kalixenie. Než kliknete na oltář, ujistěte se, že máte kolem sebe klidný prostor, protože královna lichů nebude moc nadšená, že jste ji probudili. Když ji donutíte přiznat porážku, předá vám svou Knihu receptů, i když to pro ni znamená další tisíciletí neživota. To je ale její problém, kterým vy se přece nebudete zatěžovat. Doručte knihu akolytce Prokné, která teď už dokáže připravit léčivý lektvar. Ten doneste do Rhodosu zoufalé matce. Maera je šťastná, protože její syn se uzdravuje, a vy zas proto, že máte splněný vedlejšák "Nesplnitelný úkol". Jak se říká: nemožné na počkání, zázraky do tří dnů.
Vraťte se do Tsakonských rozvalin, kde severně od oltáře Kalixenie stojí v koutě mezi potvorami Herodion, bráška Nysy. Osvoboďte klučinu z obklíčení a rozmluvou s ním splníte další vedlejšák "Lovci pokladů". To vám to odsejpá :-)
Pokud už máte prozkoumanou celou tuto oblast, projděte kolem Fontány znovuzrození jakousi úzkou spojkou dál. K Fontáně se dostanete pouze směrem od Herodiona, od jihu je přístup zatarasený.
Své bojové tažení zahajte v jihovýchodní části, kde je velká hrobka Dórova. Ukládejte potvory laskavým pohlazením svých zbraní k věčnému spánku a přitom si postupně odmykejte další prostory. Nejdříve musíte odemknout mříž prastarým měsíčním klíčem a v otevřené místnosti zatáhnout za páku. Tím jste si otevřeli dveře do další části hrobky, kde je druhá mříž, zamčená prastarým slunečním klíčem. Druhou pákou se otevřou dveře do místnosti s pokladem. Král Dórus se nebude chtít dobrovolně vzdát svého majetku, ale hrdinou jste přece vy, ne on! O objevení pokladu nemusíte nikomu říkat, ještě by vám záviděli, a vedlejšák "Bohatství dávných králů" máte splněný vstupem do místnosti. Posbírejte si z beden a truhlic vše co vás zaujme a vraťte se na povrch. Projděte celý zbytek Tsakonských rozvalin a ze všech potvor, co se tam ještě promenádují, připravte další expediční zásilku na onen svět. Pak už na vás čeká plnění hlavního úkolu - získat oko Graií. Projděte malou halou a sestupte po schodech k mříži. Za ní je kruhová místnost, ze které už slyšíte výsměšné i výhružné hlasy potvorských sester.
Připravte se na pernou bitvu, protože sestry Graie jsou sice tři, stejně jako kdysi královny Gorgony v Pýthyjských jeskyních, ale máte podstatně menší manévrovací prostor. Své jediné společné oko si přehazují mezi sebou jako míč, rozené házenkářky, a mezitím na vás dotírají, pokřikují a útočí. Musíte je zdolat samozřejmě všechny tři, abyste získali od té, co vydrží nejdéle, jejich oko. Dají vám ty mrchy zabrat, ale finále bude vaše a s okem Graií se vraťte za čarodějkou Médeou. Pokud jste použili mnou popsaný postup a máte exkurzi po Tsakonských rozvalinách ukončenou, použijte svůj kapesní teleportační kámen a s jeho pomocí šup do Médeina háje.
Oslovte Médeu, ta si od vás vezme oko Graií, a protože má po čem toužila a její dušička je konečně spokojena, pustí se do čarování. Bude vám drmolit jakési své vize, ale hlavně vytvoří žlutý portál, kterým se dostanete do Hádovy říše. Dejte ji své sbohem a vstupte do portálu.

Epirus

Epirus je jakýmsi hraničním pásmem mezi světem lidí a Hádovou říší, budete potkávat jak mlčenlivé duše zvané ve hře stíny, tak ještě pár lidiček, se kterými se dá mluvit.
Po vystoupení z Médeina portálu se ocitnete v uprchlickém táboře. Na schodišti si promluvte se strážným Epigénem. Podle jeho vyprávění město Paseron přepadla v noci neobvykle silná úderná jednotka démonů a ne všichni lidé stačili uprchnout. Kolega Theogénes se je za svítání vydal zachraňovat a hodila by se mu prý vaše pomoc. Pod schody aktivujte portál Epirus a oslovte léčitele Pisistrata, stojícího vedle obchodníka. Jakýsi mladík Admetus se vydal dobrovolně pro zásoby jídla a léků zpět do zdemolovaného města a dosud se nevrátil, pokuste se ho najít, ale hlavně donést ty zásoby. Strážce Pythés vás pověří dalším vedlejšákem - zabít nepřátelskou kapitánku Proseiu, která zdejší armádě démonů velí, se zbytkem démonů si pak prý už poradí vojáci sami.
Po opuštění klidné oblasti tábora na vás krom dotěrných lamnií budou na každém kroku vyskakovat spod země nemrtví kostlivci, asi jako čertíci-Bertíci ze škatulky. Zbavte se jich i v Thesportské kostnici v severovýchodní části Epiru a pokračujte na severozápad.
U vchodu do města Paseron stojí záchranář Theogénes, který stylem "dejte mi lidi a já to udělám" přehodí zodpovědnost na vás. Záchranná akce se týká pouze jižní, nejponičenější části města. Ve hře poznáte hledané lidi podle rozmístění žlutých vykřičníků, označujících úkolové postavy. Pokaždé, když v některé části pozabíjíte démony blokující cestu, lidičkové se rozběhnou směrem k Theogénovi. Projděte všechna zákoutí zřícenin a až budou všechna žlutá kuřátka shromážděna kolem Theogéna, doběhněte si k němu také. Ne pro záchranu, ale pro svou odměnu.
Projděte do další části Paseronu, ve které zůstala místy zachovaná alespoň dlažba, jinak je město poničené stejně. Podrobně popisovat cestu " tři kroky na sever, pak zpět, pět metrů doprava" by vydalo na samostatný návod, ale vy si jistě poradíte i bez takového popisu.
V jednom ze zákoutí najdete umírajícího Admeta. Dokončete za něj úkol, který nezvládl, a doneste pytel se zásobami Pisistratovi do Epiru. Pokračujte dál prohledáváním města, předveďte své bojové umění stínům sedícím v půlkruhovém amfiteátru, ale tleskat vám ani za skvělý technický výkon, ani za umělecký dojem opravdu nebudou :-)
Mezi všemi pobíhajícími i poletujícími démonickými potvorami, které vám budou ztěžovat cestu, se severní částí města nakonec dostanete až k východu, kde má své velitelské stanoviště kapitánka Proseia. Zničte tu namyšlenou okřídlenou potvoru a o jejím pádu informujte Pythéa. Bude to váš poslední rozhovor s živým "úkolovým" člověkem ve hře.
Předměstí Paseronu není o nic klidnější než samotné město. Zlikvidujte zbytky démonů na tomto světě a spolu s putujícími stíny, které se pomalu plíží všechny stejným směrem, projděte malou oblastí pohoří Pindas, kde definitivně opusťte svět lidí a vstupte do chodby duší. Nečekají vás tady žádné potvory, spatříte jen proudy duší, kterak si to sviští tam, kam by se živý člověk neměl dostat. Vy jste ovšem výjimečný člověk, nedbejte pravidel a následujte proudící duše. Létat bohužel neumíte, tak musíte po svých, po schodech :-)
Z chodby duší vstoupíte do Hádovy říše v háji temnoty, kam sluneční paprsky nikdy neproniknou.

Styx

Pošmourno vás bude provázet dalším putováním, není zde rozdíl mezi dnem a nocí, i vzhled Fontán znovuzrození, svatyní, truhlic, staveb, rostlinstva - všechno je jiné. Budete potkávat místo lidí jen stíny putující k Poslednímu soudu, kde bude rozhodnuto o jejich dalším osudu. Něco se však pokazilo a systém nefunguje, budete muset toho hodně napravovat.
V háji temnoty prokažte službu přicházejícím stínům tím, že jim vyčistíte cestu k řece Styx od všech zde číhajících démonů. Poté aktivujte portál Styx a mezi postávajícími stíny oslovte Coprea, který vám poví o potvoře plížící se Stygijskými blaty a požírající stíny jako jednohubky. Zmatený stín Archetimas, stojící na přístavním molu, vám svým nářkem nad zmizením Charóna aktualizuje hlavní úkol a Antigenes vám přidá vedlejšák "Kdo bude stát v čele" příběhem o statečném Hipparchovi, který chtěl zastoupit Charóna. Démoni ho však unesli a další dobrovolníci odmítají rekvalifikaci na povolání převozníka.
Vydejte se na své nikterak nudné putování podél řeky Styx. Svatyně Zlaté větve je cosi jako celnice, kterou musíte projít do další části. Kostliví celníci po vás budou chtít clo v podobě vašeho života, což se vám určitě nebude líbit. Dejte jim to patřičně najevo, ať za vámi zůstane na dlažbě svatyně jen hromada jejich kostí. Za Fontánou znovuzrození se vydejte nejdřív na západ, kde se po zabití únosců a hlídačů včetně toho hlavního otevře vězení - jakási kupolovitá klec, ze které vystoupí Hipparchus. Ani únos ho nezlomil, je nadále odhodlán dělat převozníka, ale potřebuje k tomu Charónovo veslo, bez něhož člun odmítá plout (asi nějaká antická bezpečnostní pojistka na základě genetického kódování). Kdybyste na veslo po cestě náhodou někde narazili, bude čekat u převozníkova člunu.
Dokončete svou akčně-bojovou procházku podél řeky Styx až k místu, které je ve hře sice pojmenováno jako Nedostavěný most, ale na mne působilo spíše dojmem zničeného mostu. Možná Charón s jeho výstavbou nesouhlasil, protože by tím přišel o svůj přepravní monopol a díky vzniklé konkurenci i o doposud zaručené zisky, o tom se ale ve hře nic nedozvíte :-)
Pořádně se soustřeďte, Charóna budete muset zabít hned na dvakrát. Jednou v jeho známé podobě, podruhé v podobě jakési okřídlené potvory, ve kterou se vzápětí promění. Vstupem na most se zvednou vodní stěny na obou jeho koncích, čímž máte omezenou možnost pohybu, a v průběhu zápasu vám jej Charón ještě víc zkomplikuje tím, že bude chtít uhasit váš bojový zápal pomocí zvednutí dalších vodních gejzírů skrz díry na zničeném (nebo nedostavěném?) mostě. Když ho pořádně vytrestáte za to, že se místo poctivého provozování své živnosti převozníka věnoval likvidaci nastupující konkurence, voda opadne a vrátí se zpět do klidné řeky Styx. Seberte Charónovo veslo a doneste ho Hipparchovi, přesvědčíte se, že i stíny se umí odměnit.
Za mostem se vám na Nové cestě u Fontány znovuzrození objeví věštec Teiresius, kterého znáte od Apollónova chrámu u Rhodosu. V obrazech vám poví další své proroctví a vyzve vás na cestu do Elysia. Po Nové cestě, kde uvidíte kousek mostu (tento opravdu vypadá jako nedostavěný) se na jejím severním konci dostanete do lokace Stygijská blata. Většinou budete bojovat ve vodě, ale občas vstoupíte i na suchou zem. V jihozápadní části blat se nezapomeňte podívat do skladiště démonů. Tomu názvu sice nerozumím, na skladiště je to dosti prázdné a potvory potkáte spíše nedémonického charakteru, ale v české verzi hry je jím jeskyně takto označena.
V severozápadní části blat ještě zbavte všech návštěvníků Tantalovo doupě a pokračujte po zatočených schodech nahoru. Z tohoto vlhkého a nezdravého prostředí se probojujte až ke schodům, po kterých sestoupíte na malý plácek, z něhož vede vchod do Města Ztracených duší.
Čímsi jako podzemní chodba se dostanete do Horního města, kamenným mostem pokračujte po několika schodištích k dalšímu mostu a odsud ke vchodu do propojovacích podzemních prostor, kterými se dostanete níž, do Dolního města. Obě městské části nejsou moc rozsáhlé co do plochy, ale hustota osídlení různými potvorami a démony by asi klidně mohla konkurovat hustotě obyvatel velkoměst našeho světa, rozhodně nebudete trpět nedostatkem akce.
V jižní části Dolního města je vchod do hrobky s Hádovým pokladem. Můžete si ji prošmejdit, k bohatství se zatím stejně nedostanete. Před Hádovou pokladnicí stojí mamonuchtivý stín Aristonymus, můžete si pokecat. Pokud tam vlezete už teď, všimněte si hlavně čtyřech sloupů - podstavců, na které se musí vložit čtyři kameny: ledový, jedový, ohnivý a kámen duší. Ty nemáte, tak pro tuto chvíli zamáčkněte slzu v oku a vraťte se zpátky. V jihovýchodní části jsou schody nahoru důsledně hlídané démony, po nich se dostanete ke vchodu do dalších, nesrovnatelně klidnějších podzemních prostor.

Darren Shan - Pán Stínů

14. srpna 2010 v 18:27 Darren Shan
Hlavní postavy: Darren Shan, Harkat, Evanna, Vandža, Alice, Debbie, Pan Topol, Pan Sudd
darren shan
Obsah:
Darren Shan se vrací do svého rodného města a jeho svět jde od desíti k pěti. Od návratu z pustiny cestovali s Circo Mostruoso. Darrena trápí už dva roky zlé sny. Zničený svět, ohnivá vlna, drak, Steve a Pán Stínů.
Vrací se mu vše, co prožil jeho rodina, zasvěcení, Debbie, Upíří hora, Hroozley. Toužil potom se s rodinou, ale měl strach. Bohužel, jeho rodiče se před pár lety odstěhovali. Ale Annie, ta v domě pořád bydlí. A Darren ji viděl. Pan Topol mu doporučil, aby ji nekontaktoval, jen tak zůstane v bezpečí. Jednoho dne se kolem panoptika motal malý kluk, jmenuje se Darius a Darren ho pozval n
a prohlídku Circo. Harkatovi se tenhle klučina vůbec nelíbil, jako by věděl, kdo Darren doopravdy je. Darren ho pozval na představení v panoptiku, ale Darius nepřišel. A Darrena čekalo po vystoupení jedno setkání s jeho starým přítelem, fotbalistou Tomym. Pozval Darrena na fotbalový zápas, což se nelíbilo Harkatovi, myslel si, že je to past. Přesto Darren na zápas šel. Po zápase se ozvaly rány a nastal zmatek, objevili se dva chlápci: holohlavý vampán s pistolí a půlkou obličeje znetvořenou, a
šílený vampýr se stříbrným a zlatým hákem místo rukou. Ervé zabil Tommyho a pak se s vítězným pokřikem dali na útěk. Darren se za nimi rozběhl.
Zastavil se až v úzké uličce. A byl tam ještě někdo - Gannen Harst, Steve a nakonec Darius. Darren si neodpustil poznámku, že Steve klesl tak hluboko, že zasvěcuje i děti. Steve mu řekl, že Darius je výjimka. Darius se zeptal: "Mám ho teď zastřelit, tati?" Darius zamířil a vypálil šíp s kovovým hrotem. I když byl Darren zraněný, podařilo se mu uniknout. Chtěl se dostat do Cirkusu, ale na cestě omdlel. Když se mu vrátilo vědomí, byli u něj dva muži - Declan a Prcek Kenny. Zavlekli ho do domu, kde se na něj přišla podívat Debbie. Podařilo se jim s Alicí vytvořit svou vlastní armádu lidí, kteří bojovali s vampány. Armáda se skládala s bezdo
movců a Debbie s Alici získali jejich stranu pár upírů. Dokonce si vybrali jméno - vampireti.
Jedno ráno přišla druhá fáze Očisty! Za pár dnů je konečně navštívil Vandža. I Vandžovi převyprávěli o cestě pustinami. Když mu řekli, že z Jezera duší vytáhli Kurdu Smolta, nechápal, jak pan Sudd dovede cestovat časem. Lovci se rozhodli, že se pokusí najít Steva.
Nejdřív se ale chtěli poradit s panem Topolem. Darren se ho ptal, jestli jim může říct, kde je Steve. Na to odpověděl, že se brzy objeví. Darren po panu Topolovi chtěl, aby se podíval do budoucnosti. A on to udělal. Vše je spojeno s Pánem Stínů, který po Válce jizev zničí svět. Jeho příchod je nevyhnutelný. Pak panoptikum napadli Ervé, Morgan James a Darius. Morgan James zastřelil pana Topola. Opět
zde nemohl chybět pan Sudd. A taky Evanna. Zatímco všichni přihlíželi, vampýři odvlekli Evrova syna Shancuse. Lovci se vydali najít únosce. Darren pronásledoval Morgana s Dariusem, Harkat Morgana zabil. Darren, šílený zlostí, chtěl zabít Dariuse, ale Debbie ho varovala, že když to udělá, stane se z něj stejná zrůda jako ze Steva. Darren si vzpomněl na pana Hroozleyho a jeho poslední slova před smrtí. Byl zmatený - nenávist ke Stevovi, strach, že by se z něj mohl stát příšerný Pán stínů, bolest z očisty. Vandža, který sledoval Evru s rukojmím, navrhoval Darrenovi, aby se nechali dovést k Leopardovi a tam zachránili Shancuse. A tak běželi všichni městem. Darren se setkal cestou s Evannou. Řekla mu, že pokud zabije Steva, stane se z něj zrůda, ta nejstrašnější a nejzvrácenější, jakou kdy svět poznal. Vyhu
bí vampýry a půjde ještě dál, budou se ho snažit zastavit nejen upíři, ale i lidé. Ervé je dovedl do starého kina, kde mělo panoptikum představení, když byli se Stevem děti. Tady to začalo, tady to skončí. Kruh se uzavře. Steve nezklamal, opět Darrena šokoval pravdou o tom, kdo je Darius doopravdy.

David Moody - Bábinka Kellyová

14. srpna 2010 v 17:15 | WithinBlog |  Stopy Strachu - Hororové duchařské povídky
Hlavní Postavy: Amy, Paní Kellyová, Sheila Hogarthová

Legenda o Anně Bartonové
Obsah:

Tato povídka začíná prohraným zápasem, za který mohla Amy, protože nechytla míč. Kvůli prohře se s ní nikdo, až na Carrie, nebavil. Od toho prohraného zápasu má pořád smůlu. Jednou, jak odcházela ze školy, jí ujel autobus. Proto musela jít pěšky ulicí, kterou nerada chodila. Najednou do ní vrazila starší paní a náhle zmizela. Za nedlouho se stalo úplně to samé, ale byla to nějaká babička. Amy zahledla otevřené dveře jednoho domu a chtěla jí tam dostat, aby nenachladla. Jakmile se do domu dostali, zjistila, že zde nikdo nebydlí.
Amy se vydala do kuchyně. Na kuchyňské lince ležela nějaká sklenice, ve které byla smradlavá tekutina. Tak jí vylila do dřezu. Hned se zase vrátila do haly, kde čekala, bez hnutí, ta stará paní. Na stolku byly dopisy, přečetla si je, aby zjistila, kdo tady bydlí. Jakmile řekla nahlas jméno Kellyová, ta starší paní začala vyvádět a chtěla Amy zabít. Amy jí zahnala do jednoho s pokojů a zavřela jí tam.
Paní Kellyová mohla mít asi 80 let, ale na to jak je stará byla docela rychle a dokonce hlavou rozbila výplň dveří a dostala se ven. Poté co se to Amy dozvěděla se, utíkala schovat do obývacího pokoje. Na okně byla přitisknutý obličej. Byla to ta paní, která jí srazila jako první. Amy jí pustila do vnitř představila se jí jako Sheila Hogarthová.

Amy se paní Hogarthová vyptávala, zda nemá tušení co se tady děje. Sheila jí pověděla, že ta žena, která je za dveřmi je její babička a chtěla jí vyvolat, protože jí nestačila vše povědět a asi se to nějak nepovedlo. Do babiččina těla se dostala jiná duše. Dále říkala, že do domu přišla, aby jí pomohla. Paní Hogarthová měla v termosce protijed, ale aby fungoval je zapotřebí kousek z těla babičky. Amy otevřela dveře a paní Kellyová spadla. Amy si na ní lehla a mezitím jí Sheila odstřihla pár nehtů. Pak je rychle přidala do termosky a zamíchala. Nalila jí to přímo do krku. Jakmile to spolkla, už se nehýbala. Amy po té celé události šla co nejrychleji domů.
Dalšího rána jí matka probudila s tím, že se stěhují. Amy nevěděla proč. Podívala se z okna a viděla všechny ty lidi, kteří se chovali stejně jako bábinka Kellyová včera večer. A v tom si uvědomila, že to všechno způsobila ona tím, že vylila obsah té sklenice, které ležela v kuchyni u babinky Kellyová. A rychle zavolala paní Hogarthové.

Tarjiny koncerty v Česku

13. srpna 2010 v 21:03 | WithinBlog |  Koncerty
Ano je to tady. Slavná metalová královna Tarja Turunen přijede znovu do České republiky a to do Prahy a do Ostravy. Její dva koncerty se budou konat 7.10 v Ově a 8.10 v Praze.
Na těchto koncertech zazní písničky s jejího novéhé alba What Lies Beneath.
Pokud se těšíte na toto nové CD tady máte "recenzi" s koncertu

1. Anteroom Of Death - je to delší song asi 5-6 minut (odhad -nikdo to nestopoval), je odlišný a má originální skladbu - je celkem naplněn různými prvky. Fanoušek napsal, že by to mohl přiřadit třeba k Mrtvé nevěstě, Jinak má to být těžší song. Každý ho prý musí posoudit sám (moje osobní poznámka: jupííí - asi to bude vážně bizzardní)

2. Until My Last Breath - energické tempo, solo, finský feeling a vokál připomíná styl zpěvu v Nightwish.

3. I Feel Immortal - album verze je odlišná od video verze, údajně hezčí a delší. (připomínám že bude jen na německé verzi)

4. In For A Kill - těžký song provázaný se soundtrackem... cella na začátku stylem přirovnány k Stravinského Svěcení jara. Hutné kytary a překrásný orchestr.

5. Underneath - údajně temnější polobalada... obsahuje kytarové solo... důraz na housle a piáno - zvuk se pomalu zrychluje a při něm housle nabírají temnější zvuk. Hodnoceno jako překrásné a chytlavé dílo.

6. Little Lies - těžká skladba začínající sborem - prý připomíná Gregorians, velmi těžký song, údajně hodně propracovaný - je tam mnoho nástrojů a zvuků v různých rovinách, výborný orchestr, temná nálada a skvělý text (fanoušky posáno jako bombastické a jedna z nejlepších písní)

7. Rivers Of Lust - krásná emociálně filmová skladba s pochodovým tempem a vyvrcholením za zvuku celé kapely (živě jsem jí slyšel a pro mě bezva propojení metalu a soundtracku tak asi tak)

8. Dark Star - duet s Philem, orientální styl (sbor by měl být "turecké skandování") prokládá atmosféru celé písně (asi zvuk cella), chytlavý těžký song (Philův hlas je jak jsem pochopil složen z dvou stop - growlingové a normální) opět prý skvělý song.

9. Falling Awake - tvrdé kytary se mísí se zvukem piána, Tarja zpívá dost emotivně a vše vyvrcholí "hutným" refrénem, obsahuje výborné kytarové solo (zde Joe Satriany), na konci se přidá orchestr

10. The Archive Of Lost Dreams - údajně delší a odlišný od live verze... má mezihru a byl posán jako zcela mimo tento svět...sbor připomíná prý styl Enya (údajně mistrovské dílo předhánějící Oasis)

11. Crimson Deep - epický song s účatí výborného sborové a orchestrální složky. Velmi těžký a výborně poskládaný.

Album bylo hodnoceno jako vyspělé, silné a s krásnými texty. cituji: "O mnohem lepší než MWS".

Získal jsem lístky tak vám potom napíši jaké to bylo!!!!

Christopher Pike - Zachovat si tvář

1. srpna 2010 v 10:24 | WithinBlog |  Stopy Strachu - Hororové duchařské povídky
Hlavní Postavy: Jana, Jill, Henry, Arleen


Obsah:

Jednoho dne Jana pozvala Jill na večeři. Ta proběhla normálně. Poté co jídlo snědli Jana, uvařila bylinkový čaj. Jakmile ho Jill vypila, sestra jí řekla, že ten čaj je uvařený s jedovatých lístků. Zanedlouho se Jill přitížilo a ztratila vědomí. Po nějaké době se Jill probrala a její sestra stálá nad ní s nožem. Jana jí začala odřezávat části obličeje a dávala je jejímu psovi, ale ona nic necítila. Jill zase omdlela.
Jill se zase probrala někde uprostřed bažin v Everglades u nějaké cikánky. Prohledla si obličej v zrcadle a rozbrečela se. Hned v té chvíli si uvědomila, že nemá jedno oko. Cikánka se jí představila jako Arleen. Díky mastem, které Arleen sama dělala se Jilliny rány hojily rychleji. Mezitím jak se Jill uzdravovala, vzala na sebe Jana její identitu a vydávala se za ní.
Po dlouhé době, jakmile se její rány z časti zahojily, šla do svého starého bytu, tam si vzala své náhradní kreditní karty, přečetla si e-maily a odešla. Den na to si převedla na nový účet 10 000$, aby si mohl pronajmout byt a auto. Byt si pronajala necelé 3 bloky od toho starého. Jakmile měla vše zařízené, začala přemýšlet, jak se pomstí své sestře. Tak jí začala pronásledovat, aby zjistila její rozvrh. Dozvěděla se, že dělá 2x více zakázek než ona a navíc jejich matka nepoznala, že se baví s Janou a ne s Jill. Při dalším ze sledování, zahlédla, jak se Jana baví s Arleen. Při tom rozhovoru se Jana zdála nesvá. Najednou se jí začaly vybavovat další otázky. Tak se rozhodla sledovat Arleen.
Vyzvedl jí Číňan a odjeli. Jill je začala pronásledovat a dostali se někdo do bohaté části v Hollywoodu. Napadlo
jí ,že s Janou v tom jede i Arleen.
Hned si jela koupit revolver a náboje.
Další noc vtrhla Jill do svého starého bytu a odvedla Janu do bažin v Everglades. Arleen seděla u své chatrč. Jak jí Jill přepadla, nebyla vůbec vystrašená, spíše na to byla připravena. Arleen měla u sebe bílého pudla. Jakmile začala Arleen vyprávět dostala se k tomu, že ten pudl se jmenuje Sira a je to její převtělená sestra. Poté co její sestra začala umírat se Arleen vydala na cestu, aby zjistila jestli se dá převtělit lidská duše do něčeho nebo někoho jiného, ale Jill pořád nechápala, jak do toho zapadá ona. Arleen chtěl její tělo pro svou sestru. Jill na začátku odporovala, ale potom Arleen navrhla, že může něco udělat i s Janou.
O několik dní později se Henry objevil v nemocnici. Jill dostala silnou dávku uspávacího léku, protože chtěla napsat na stěnu, že se jmenuje Jana a ne Jill. Jakmile se probrala, Henry zpozoroval, že nemá ani jedno oko a ani jazyk. Jakmile Henry přišel domů, u dveří našel bílého pudla. Hned si ho vzal. Jakmile se díval na TV, zpozoroval, že pudl sleduje úplně ty samé pořady jako jeho dívka Jill.